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    《仙劍客棧2》游戲評測:客棧倒閉,客官打尖兒請到別處

    《仙劍客棧2》游戲評測:客棧倒閉,客官打尖兒請到別處

    導語:綜合來看,《仙劍客棧2》是大宇在手游過審無望后強行移植到PC平臺的一款粉絲向游戲。本作整體的質(zhì)量并不達標且移植到PC平臺后也并沒有做針對性優(yōu)化,導致整個游戲的質(zhì)感依然充滿了手游的不和諧調(diào)性。請謹慎跳坑!

    若不愛,請放開!

    曾幾何時,《仙劍奇?zhèn)b傳》(此后均簡稱“仙劍”)是中國一代單機游戲玩家心中的白月光,“仙劍”這塊兒金字招牌就代表著仙俠游戲本身,在“仙”、“劍”、“俠”這三字總綱精神的指引之下大宇推出了一代又一代經(jīng)典的仙劍系列游戲,它給一代人留下了美好的回憶。在那個特殊的時代,大宇曾經(jīng)靠著一己之力支撐起了中國單機游戲的半壁江山,可以說大宇就是那個時代的神。然而,黃昏已至,諸神將歿,大宇早已不再是當年的大宇,“仙劍”也僅剩軀殼留存,曾經(jīng)帶給玩家無數(shù)感動的“仙”、“劍”、“俠”也終于湮沒在了歷史的塵埃中。不勝唏噓但理所當然!

    既然昔“人”已逝,就應該老老實實躺在黃土中享受安詳,又何故突然跳出來攻擊玩家呢?相忘于江湖難道不是最好的結(jié)局嗎?大宇你是個狠人呀,掘了21年前的墳后就“穢土轉(zhuǎn)生”出了這么個玩意兒?沒錯,我說的就是你《仙劍客棧2》,老老實實當你的手游不好嗎,非要跑過來給我們添堵,非要所有人都知道你外強中干才肯罷休是吧……

    曾經(jīng)的美好能否敵得過生活的茍且

    回顧“仙劍”系列,最令玩家難忘的應該就是本系列那一個個令人感動、歡樂、共情同時又充滿遺憾的美好故事。太多的意難平令許許多多的玩家在玩過本傳多年之后還耿耿于懷主角們那壯烈但不幸的命運??赡芫褪浅鲇谶@樣的原因,《仙劍客棧》才會出現(xiàn)在玩家眼前,才會在另一個平行時空里把系列主角們重聚在一間小小的“逍遙客?!?,讓玩家可以在一定程度上圓了曾經(jīng)的夢。那個時空里雖然也有勾心斗角,但一間小小的客棧的主旋律終究還是和諧美好的。我想當年的客棧玩家們應該都是懷著滿足通關本作的吧,那該是一件多么美好的幸事啊。

    時隔21年,《仙劍客棧2》重新回到了玩家的眼前,在回魂仙夢的時空里那些曾經(jīng)歷歷在目的閃耀角色再一次重聚在了那間小小的客棧中,上演著一出屬于少年人才有的青春“大戲”。《仙劍客棧2》的故事開始于小蠻的祈禱,在神圣莊嚴的女媧神廟內(nèi),少女跪于女媧神像前誠心祈求女神能夠挽回祖父李逍遙曾經(jīng)的遺憾??赡苁钦嬲\的祈禱感動了女神,回魂仙夢把她重新帶回到了曾經(jīng)的那間“逍遙客?!???墒沁@里有一個問題一直困擾著我,那就是小蠻是女媧后人,女媧后人拜女媧,所以這到底是拜神還是祭祖?

    故事的發(fā)展和預想的一樣,在帶著歷史書回來的小蠻的干涉下,逍遙和靈兒沒有再次踏上返回苗疆的宿命之旅。蝴蝶扇動了翅膀,于是世界的命運開始悄然發(fā)生改變,幾百年前、幾十年后的人物開始陸續(xù)出現(xiàn)在這個時空中,他們相繼來到客棧里駐足或者成為其中一員。天河、菱紗、夢璃和紫英,景天、雪見、龍葵、重樓、紫萱和長卿,逍遙、靈兒、月如、阿奴、劉晉元和彩衣,龍幽和小蠻,小和尚和王蓬絮等系列七部作品,前后跨越了五百幾十年的角色們相聚一堂。相信作為曾經(jīng)仙劍的老玩家一定會在這里見到很多熟悉的面孔,在這里他們不再背負沉重的使命,也不必再經(jīng)歷親友離散的痛苦,有的僅僅是快點上菜、去掃垃圾、多賺點錢這種幸福的小煩惱,讓人感到欣慰。最重要的是,天河終于不用雙目失明然后孤獨終老了,嗚嗚嗚……

    回到故事本身,本作的主線劇情依然是按照曾經(jīng)仙劍一代的主線故事而進行二次改編,在主線的大框架下又陸續(xù)穿插進來歷代主角們各自的小故事。當然,打打殺殺的部分全都去掉了,僅保留了各自的感情線。本作的故事就在一種歡樂嬉笑的氛圍下進行著,同時搭配上還算生動可愛的角色配音,也算別有一番味道了。

    但是,遺憾的是角色的配音只有主線劇情有,像一些支線觸發(fā)的NPC對話、日常經(jīng)營中客人的談話等都沒有進行配音,也確實讓這個人流攢動的“逍遙客棧”顯得不那么的熱鬧和充滿煙火氣。另一方面,故事的推進主要在每日經(jīng)營完成后閉店整頓期間觸發(fā),同時一些NPC事件、特定NPC之間觸發(fā)的約會特殊事件等也都在這個時間點觸發(fā),所以劇情多少顯得有一點兒凌亂。而白天外出探索時觸發(fā)的特殊事件劇情更多是具有彩蛋性質(zhì)的小插曲,如果玩家知識積累不夠的話可能會感到不知所云。

    劇情分支的選擇也多少有一點莫名其妙,往往觸發(fā)的條件設置得令人摸不著頭腦。比如月如靈兒感情的分支線選擇,居然是依靠黑苗襲擊后在店里先和哪個長輩對話決定的,如果先和靈兒姥姥對話,那林天南的對話就會直接消失,之后林月如就會直接退出,壓根沒的選……而這種輕松休閑但是沒什么邏輯且比較凌亂的劇情,在玩家經(jīng)歷了初期的感動后還能持續(xù)下去嗎?有多少熱情會在一輪又一輪的無聊經(jīng)營后被消磨殆盡呢?

    “白加黑”一個頂倆?并不,各自無聊罷了

    一句話總結(jié)《仙劍客棧2》的游戲玩法:白天經(jīng)營夜晚修煉的模式并沒能讓它變得更好玩,反而更加彰顯出了玩法上的空洞和無聊,本作是那種看似玩法豐富實則內(nèi)容匱乏的模擬經(jīng)營游戲,真真的形似手游神更似手游。老實講,就《仙劍客棧2》這款游戲的整體質(zhì)量來講,都不用說《雙點醫(yī)院》這種精品,就是拿《一方靈田》這種及格線守門員來比都是欺負它,就是和它自己的前代《仙劍客棧》比都能輸?shù)囊凰???墒浅醮断蓜蜅!芬呀?jīng)是21年前的產(chǎn)物了,是什么樣的力量能夠讓它出道即巔峰,真的難以想象是何種人才才能夠把一份優(yōu)秀的作業(yè)抄成不及格,簡直是當代仲永典范。

    《仙劍客棧2》的玩法分為了白天和夜晚兩個部分。整體游戲架構(gòu)和《侍道:外傳》很相近(hetui,又在欺負人了)。原則上白天和黑夜兩部分的玩法相互分割互不干擾,同時兩部分的游戲收益又會互相作用在對方身上,從而讓整個游戲的發(fā)展呈現(xiàn)一種螺旋式上升的姿態(tài)。當然,這可能是原來的企劃,現(xiàn)在的《仙劍客棧2》的白天黑夜兩部分雖然也有相互促進的意義,但更多是各玩各的,互相保持著無聊的架勢一路狂奔。

    白天的經(jīng)營玩法主要包括了客棧經(jīng)營、農(nóng)場種植和外出探索三個部分。三部分的全部目的其實都只有一個,那就是積累資源和貨幣,用來升級客棧,然后……然后干什么來著?好像游戲本身也沒有給玩家設定一個理想的目標,所以在游戲的過程中總有一種目標感缺失的感覺,繼續(xù)游玩下去的動力不足。而到了晚上,除了固定節(jié)點會有新劇情觸發(fā)之外,大部分時候玩家只能夠選擇在練功房修煉提高力量或者速度,或者在廚房進行料理品質(zhì)的升級。除此之外幾乎沒有有什么正向反饋的游戲內(nèi)容,游戲性非常的欠缺。

    而獨立于白天黑夜之外,作為引導整個游戲節(jié)奏的任務系統(tǒng)則是最“手游”的一部分,手游中最常見的每日任務那種任務系統(tǒng)都見過吧,本作和他們沒什么本質(zhì)區(qū)別。都是平時不起眼,完成了就顯示個紅點兒的類型,點開后沒別的,就是領個獎完事兒。如果不是因為獎勵有一些資源,這個系統(tǒng)真的就毫無存在感。

    最大的問題則是,本作白天晚上看似給玩家安排了很多可選擇的游玩內(nèi)容,但是實際上玩家的可操作空間非常小,絕大部分時間玩家都是在屏幕前干瞪眼看著游戲在自動運行。每個游戲系統(tǒng)的深度也都僅停留在表面,沒有太多可玩性。另外,除了跑堂戰(zhàn)之外,玩家所有的操作都可以通過鼠標左鍵點點點完成,看似簡化了操作,但實際上這樣的設計單純就是為了適應手機觸屏操作習慣,一些場景下鼠標操作非常蹩腳,大宇也并沒有進行優(yōu)化。比如游戲中非常常見的各種菜單,在長菜單進行拖拉的時候必須去拉住進度條才能操作,而按住更方便操作的菜單內(nèi)容位置去拖拉或者鼠標滾輪去翻頁反而沒有效果,匪夷所思而且違反基本的電腦操作常識。

    下面,我將分別介紹本作中白天和黑夜的游戲內(nèi)容,以及相對應的玩法。

    忙忙碌碌到處跑,掛機掃蕩少不了

    本作中,白天部分的游戲內(nèi)容單從條目上去數(shù)還真的相當豐富,開店種植、探索交易等模擬經(jīng)營類游戲中常見的元素在這里一個不少。但是幾乎沒有一個內(nèi)容是經(jīng)得起推敲的,而且所有內(nèi)容都只制作了一個空殼,表面看起來很豐富實際上經(jīng)不起細看,只要一上手就會發(fā)現(xiàn)所有的東西都是僅有幾分鐘的實際內(nèi)容。

    首先,陪伴玩家時間最久,同時也是本作的核心玩法的客棧經(jīng)營部分。客棧經(jīng)營主要的玩法就是玩家配置合適的NPC去當廚師、跑堂、掌柜以及清潔等來完成開業(yè)期間的工作。然后搭配好合適的上架料理清單以及招牌菜就算完成一大半的事情了。之后再注意處理一下開店期間的突發(fā)事件就算是客棧經(jīng)營的全部玩法了。

    跑堂戰(zhàn)

    安排NPC非常簡單,單純的在排班界面看人物數(shù)值,哪個高選哪個就好。唯一需要注意的點就是掌柜的設置。如果玩家設置了掌柜,開店后系統(tǒng)會自動安排接待。而如果玩家不安排掌柜,那開店后玩家就需要親自確認每一組食客的需求并來確定是否接待。表面上看自動接待似乎會令游戲變得容易很多,但是實際上這個笨蛋AI總是搞錯事情。比如總是接待白嫖的房客,然后還不會處理突發(fā)事件,經(jīng)常導致自動經(jīng)營時環(huán)境臟亂差、老鼠滿地跑、天字房被白嫖、打賞的錢撿不到,甚至有一些客人罵罵咧咧的離開了都沒辦法知道原因,十分影響游戲收益以及當天客棧評分。而這些時候想要自己動手去處理突發(fā)事件,又會因為自動經(jīng)營時2倍速來不及,純純的智力障礙。

    上架料理清單和招牌菜有一定的策略性,本作中料理種類非常豐富,不同種料理在食材消耗、價格以及制作時間方面都有細微差異。正常的模擬經(jīng)營游戲里玩家一般都是可以根據(jù)這些特征進行細致的調(diào)整,通過搭配不同的料理讓單位時間內(nèi)的收益最大化。但是本作在一定階段內(nèi)所新增的料理并沒有形成上面所說的明顯數(shù)值差異,因此在實際游戲中并沒有太大的可操作空間??腿朔矫妫械目腿嘶径际歉鶕?jù)上架的料理清單來點菜的,而不是每類客人有其獨特的喜好,玩家也就失去了根據(jù)不同人群定制特殊料理清單的可能性。因此實際上玩家只要無腦選擇制作時間比較短且比較貴的來賣就行了,比如桂花釀。我就曾經(jīng)在很長一段時間里完全不顧什么菜只上架了桂花釀和兩種湯,完全把客棧變成了酒館,但是收益出奇的好。

    除了客棧經(jīng)營,為了供應客棧所需的食材,玩家還需要經(jīng)營農(nóng)場,在農(nóng)場中種菜種糧、養(yǎng)豬牛雞以及養(yǎng)魚養(yǎng)蝦。種田、牲畜和水產(chǎn)是根據(jù)農(nóng)場的等級而逐漸解鎖的,解鎖條件只有材料和金錢,和游戲的流程階段、是否持有對應菜譜之類的完全沒關系,顯得有一些不合邏輯。而農(nóng)場經(jīng)營本身也完全沒有任何的可玩性,僅僅就是在固定的位置點幾下,下種然后等待收獲就行了,可以說是最簡農(nóng)場了。

    除了以上的日常經(jīng)營之外,白天還提供給玩家外出探索的機會。探索分為兩個部分,一個是去余杭鎮(zhèn)采購物資和招募伙計,另一個就是去野外大地圖探索。余杭鎮(zhèn)沒什么有意思的,就是在固定的NPC處交易,沒有什么新鮮的,就是小蠻去買東西會被送禮物罷了。野外大地圖探索的地點一般都是“仙劍”系列前作中的經(jīng)典城鎮(zhèn),比如酆都、蜀山、十里坡等。而這部分的具體玩法,簡單兩個字“掃蕩”,僅此而已。收益的話會有一些資源、特殊的道具武器以及特殊NPC劇情。玩吧膈應,不玩吧影響劇情和收集。

    綜上,就已經(jīng)是本作白天部分的全部玩法了,自動掛機的客棧經(jīng)營和農(nóng)場、自動掃蕩的野外探索。所有的內(nèi)容幾乎都和模擬經(jīng)營不沾邊。策略性更是嚴重不足不足,作為模擬經(jīng)營游戲制定策略提升經(jīng)營水平的玩法基本都沒有,也沒有同類游戲中經(jīng)常出現(xiàn)的同行業(yè)競爭排行榜之類的激勵手段,全都是固定的手游套路模板。而到了游戲中后期,游戲的玩法變得極其重復和無聊,而且非常肝?;揪褪前滋鞜o腦經(jīng)營,晚上無腦升級料理品質(zhì)。反而隨時間觸發(fā)的劇情成了唯一亮點和新東西,核心玩法的模擬經(jīng)營成了雞肋。而這樣的玩法,最多一個小時就能夠讓玩家感到厭煩得不行,更不用說解鎖真結(jié)局需要二周目三周目了,那簡直是游戲體驗的地獄。

    晚上閉店大家一起來大眼瞪小眼怎么樣

    如果說本作白天的游戲玩法堪稱災難,那么相比之下晚上的玩法則反而顯得仁慈了很多。因為晚上不僅內(nèi)容足夠少,而且同樣空洞,玩家如果不想玩完全可以選擇直接跳過,除了每日的料理升級之外,其他的內(nèi)容幾乎不會影響到游戲的體驗。實在是太“良心”了。

    晚間對游戲體驗影響最大的一件事就是固定節(jié)點觸發(fā)新劇情了,這部分的劇情基本關系主線而且是對應節(jié)點直接自動觸發(fā),完全不需要玩家有任何操作。所以其實也可以說和晚間玩法沒有什么關系,但它確實一定程度上讓晚間玩法看起來充實了很多。和劇情相關的另一個部分就是特殊NPC之間的約會,在晚間玩家可以安排兩個NPC進行約會,而兩個有特殊關聯(lián)的NPC進行約會的話就會觸發(fā)特殊劇情,此類劇情一般是對角色形象和故事的細節(jié)增補,不影響主線劇情的完整,但是一般都比較有趣,而且對提升整個游戲的樂趣起到了極大作用,相比之下也算是本作最大的亮點所在了。

    比如最開始的逍遙靈兒約會,就會觸發(fā)眾人元宵節(jié)逛燈會,大家一派和諧友愛的畫面,同時又隱約提到了天上的太陽,為后面重樓從天上掉下來埋了伏筆。想一想眾人在地上開趴體,重樓正在和飛蓬在天上狗斗還挺有意思的。

    另一方面,晚間的常規(guī)玩法就是修煉。主要包括在練功房提升力量、速度,或者在廚房進行炒菜練習來提升料理品質(zhì)。玩法上僅僅就是在對應位置點點點安排一個人掛機而已。角色的修煉,其實對游戲的整個玩法和節(jié)奏影響都很小,很雞肋。而料理品質(zhì)的提升則會直接影響到客棧升級和料理價格,還是比較重要的。但是,麻煩的一點是,游戲提供掛機NPC的數(shù)量上限太低了,初期僅能一名NPC掛機,后期也僅支持三人。對于后期要求的海量經(jīng)驗要求來說真的杯水車薪,只能夜復一夜的肝,強行拉長游戲時間。

    除了常規(guī)玩法,晚間還會出現(xiàn)一些隨機事件。住進了天字號房的客人會找玩家切磋,進行廚藝戰(zhàn)。晚間廚藝戰(zhàn)可以獲得一定物資甚至是新菜譜,尤其是在前期資源匱乏時是收集的重要手段。但是,廚藝戰(zhàn)玩法變化太少,就只需要記住點擊順序就行,整體上就是簡單的QTE,同樣沒什么樂趣可言。

    粗糙的畫面水平確實精準還原了前作

    《仙劍客棧2》的游戲玩法堪稱災難,質(zhì)量相當于模擬經(jīng)營游戲的地板。那么本作的畫面水平則同樣不遑多讓,粗糙的畫面水平確實精準還原了前作。本作的畫面分辨率僅提供簡單的幾個選項,畫面僅支持到2K、1080P和720P三種,同時鎖60幀。另外,場景和環(huán)境擺件兒的貼圖非常粗糙,貼圖分辨率明顯不足,懷疑使用的都是低模,并且邊緣鋸齒非常明顯。整體水平基本就是個手游的樣子,可見大宇把項目變更到PC平臺之后壓根沒對畫面效果進行優(yōu)化。大世界“余杭鎮(zhèn)”的場景也非常的敷衍,顯得很沒有誠意。雖然是一個3D的游戲場景,但是只有一個方向,游戲中玩家無法轉(zhuǎn)向,只能在固定位置和固定NPC交互,場景小而空。

    另一個方面,UI界面的整體細節(jié)上并沒有做太好,UI界面的布局位置等更加傾向手游。比如料理清單頁面,只有各種分類后的菜單,并沒有一項是可以查看全部菜品的總清單,這樣的結(jié)果就是有時會錯過新增菜品。劇情流程上暫停、跳過等功能鍵同樣僅支持鼠標左鍵點擊,并沒有快捷鍵等。再比如客棧經(jīng)營的每日結(jié)算頁面上,信息明明可以擺在一個頁面,非要多此一舉的要玩家點擊去查看等等,像這種問題在本作中比比皆是。

    畫面上唯一的可取之處也就是本作的2D角色立繪以及部分特殊事件的事件繪圖了。2D的角色立繪形象質(zhì)量還不錯,Q版可愛的同時也表達出了角色的原有特點,細節(jié)上還原的很不錯。而事件繪圖則看起來就顯得很精致,圖片的細節(jié)很豐富,同時色彩搭配上讓人看得很舒服,Q萌可愛的形象又十分討喜,算是本作少有的加分項。

    情懷啥的真沒什么意思,想想就算了

    綜合來看,《仙劍客棧2》是大宇在手游過審無望后強行移植到PC平臺的一款粉絲向游戲。本作整體的質(zhì)量并不達標且移植到PC平臺后也并沒有做針對性優(yōu)化,導致整個游戲的質(zhì)感依然充滿了手游的不和諧調(diào)性。因此,對于一般玩家來說,并不推薦入手游玩本作,因為本作真的毫無游玩價值。而對于強烈熱愛這個系列的粉絲來說,依然請謹慎觀望后再行決定是否棄坑,畢竟真的不值得。

    最后想說的是,大宇果然還是曾經(jīng)的那個大宇,見利而忘義這種小人行徑他們依然會毫不猶豫地去做,虧待玩家割韭菜這種曾經(jīng)最令單機開發(fā)者不齒的事情他們也都做成了家常便飯。大宇果然還是曾經(jīng)的那個大宇,熬過了曾經(jīng)最艱難的時候,新時代來臨之后,他們除了一次次讓粉絲失望幾乎沒做出什么新成績?!洞蟾晃?0》、《仙劍奇?zhèn)b傳7》等新作還有今天的《仙劍客棧2》,每次粉絲抱著無比期待去體驗這些新作后都像被喂了一嘴翔一樣令人感到難過。他們看似在努力順應時代但每一次都只是敷衍了事。失望了,真的失望了,我就是一個徹頭徹尾的249+1。當情懷不在之后,大宇真的應該反省一下公司經(jīng)營策略或者干脆關門大吉算了,至少應該保留最后的體面呀!

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