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    《迷失(Stray)》:年度最佳賽博貓貓生存指南

    《迷失(Stray)》:年度最佳賽博貓貓生存指南

    作者:Aiden

    整體來(lái)看,本作的流程體驗(yàn)很符合我作為一個(gè)貓奴的心理預(yù)期,游戲過(guò)程輕松有趣,藏在各處的小彩蛋也能讓我會(huì)心一笑,基本滿足了我對(duì)一款貓貓游戲的需求。

    游戲機(jī)迷,每天都好玩!

    貓咪與鏟屎官:當(dāng)理想照進(jìn)游戲里,那可真的沒(méi)什么抵抗力

    我的回憶

    少年時(shí),我曾經(jīng)養(yǎng)過(guò)一只三花貓,它就叫“喵喵”,沒(méi)有其他更加社會(huì)化的名字。陰陽(yáng)臉,看起來(lái)充滿神秘的味道,那時(shí)中二氣息十足的少年時(shí)?;孟胫斑鬟鳌笔切凶咴陉庩?yáng)兩界之間的幽冥使者,它的陰陽(yáng)臉就是最好的證明。

    于是在和它日常玩耍時(shí)總會(huì)帶入到一些奇奇怪怪的故事里。雖然現(xiàn)在看來(lái)總有些幼稚可笑,但人和貓的感情就是這樣一點(diǎn)一滴積累出來(lái)的。它和我的關(guān)系非常好,陪我度過(guò)了非常長(zhǎng)的一段美好時(shí)光。在我倆都還是少年時(shí),它喜歡趴在我身上睡覺(jué),每天早上舔我的額頭叫醒我,我倆會(huì)喵言喵語(yǔ)進(jìn)行對(duì)話,甚至還會(huì)鼻尖對(duì)鼻尖互相碰觸以示親近。即便后來(lái)我離開(kāi)家鄉(xiāng)去遠(yuǎn)方上大學(xué),每半年才能回一次家,它也總能第一時(shí)間在家門口等我,蹭蹭我的腿,喵叫幾聲然后再出去玩兒。人總說(shuō)貓是無(wú)情的,但我和“喵喵”之間卻總有根線互相連著,即便很久不見(jiàn)也能始終記得彼此。

    后來(lái),因?yàn)槔戏孔影徇w,再加上父母的疏忽,“喵喵”最終和家人走散了,我也再?zèng)]能見(jiàn)過(guò)它。雖然已經(jīng)過(guò)去了很多年,但我始終記得它。每次回鄉(xiāng)總感覺(jué)心里缺了那么一塊兒東西,我知道“喵喵”離開(kāi)了,但只要還有人記得它,那它就從未曾離開(kāi)。雖然我依然是一個(gè)徹頭徹尾的貓奴,但從那之后我就再?zèng)]有養(yǎng)過(guò)貓,可能每個(gè)貓奴心中都曾住著一只“白月喵”,而喵過(guò)人留便再無(wú)喵可以替代了吧。如果能再和“喵喵”見(jiàn)一面該有多好呢。

    貓的迷失

    《Stray》(中文譯名《迷失》),可能是實(shí)現(xiàn)這一想法的最佳途徑了?!睹允А肥且豢钜载堌垶?span id="i8kntmj" class="wpcom_tag_link">視角的3D動(dòng)作冒險(xiǎn)解謎游戲,同時(shí)也是一款”貓貓模擬器“。本作專注于貓貓的行為邏輯呈現(xiàn),不僅是從動(dòng)畫、演出等視覺(jué)方面對(duì)貓貓的行為進(jìn)行了細(xì)致還原,讓游戲中的表現(xiàn)更加符合貓貓的行為特征。還從游戲的核心玩法上進(jìn)行了再設(shè)計(jì),讓游戲的流程推進(jìn)上更多依靠貓貓的能力和習(xí)性本身,讓游戲更有貓貓的代入感。整體來(lái)看,本作的流程體驗(yàn)很符合我作為一個(gè)貓奴的心理預(yù)期,游戲過(guò)程輕松有趣,藏在各處的小彩蛋也能讓我會(huì)心一笑,基本滿足了我對(duì)一款貓貓游戲的需求。

    貓咪與機(jī)器人:只要兩腳獸獻(xiàn)祭得夠快,我小貓咪就平安無(wú)事

    不一樣的興衰故事

    一般認(rèn)知中,當(dāng)一個(gè)故事里出現(xiàn)敗亡的人類社會(huì)以及覺(jué)醒的機(jī)器人社群時(shí),那么新舊兩種智慧生物就一定需要決出一個(gè)勝負(fù),以此來(lái)奠定其后若干年的社會(huì)秩序。而更多科幻電影中,則是把覺(jué)醒的機(jī)器人軍團(tuán)定義為邪惡的存在,像以《終結(jié)者》系列電影為代表的一批作品都曾在這樣一個(gè)角度上思考人類和機(jī)械造物的矛盾對(duì)立。似乎機(jī)器人這個(gè)人類為了加快自身發(fā)展進(jìn)程而創(chuàng)造的構(gòu)裝體一旦通過(guò)了圖靈測(cè)試就必定會(huì)反過(guò)來(lái)危害人類一樣。而相對(duì)比較溫和的,奠定了機(jī)器人基本存在秩序的阿西莫夫,在其《銀河帝國(guó)》系列叢書中也依然會(huì)給機(jī)器人們套上”三大定律“這一底層枷鎖。可以說(shuō),不論是誰(shuí)應(yīng)該都是認(rèn)同”非我族類,其心必異“這個(gè)說(shuō)法的。

    近些年,在游戲領(lǐng)域中終于出現(xiàn)了一些不一樣的聲音。比如《底特律:成為人類》中開(kāi)發(fā)者們終于開(kāi)始放下種族差異的芥蒂,從仿生人的角度上去思考社會(huì)公平和人權(quán)等問(wèn)題。但我個(gè)人看來(lái)這只是開(kāi)了一個(gè)好頭,卻并沒(méi)有善始善終。究其根本,解決問(wèn)題的方法無(wú)外乎局限在暴力沖突和逃避兩種,在國(guó)家機(jī)器面前并沒(méi)有一個(gè)行之有效的解決辦法。當(dāng)然這也是無(wú)可奈何的,畢竟事到臨頭前誰(shuí)又能突破囚徒困境呢。

    邪惡貓貓視角

    本作《迷失》則完全跳出了上面這個(gè)怪圈。既然人類和覺(jué)醒的機(jī)器人之間是否存在矛盾還未可知,那么干脆跳過(guò)這個(gè)問(wèn)題,或者說(shuō)本作在人類和機(jī)器人的立場(chǎng)設(shè)定上就沒(méi)有對(duì)立這個(gè)說(shuō)法。

    一般視角下,從游戲中貓貓進(jìn)入地下城的這個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)進(jìn)行切片來(lái)看,災(zāi)后的末世地下城、覺(jué)醒了智慧的機(jī)械種族以及早已經(jīng)不見(jiàn)蹤跡的人類,這就是妥妥的人類被機(jī)械種族毀滅的劇本。但是實(shí)際和城中居民交流后,我震驚得發(fā)現(xiàn)人類毀于自私的基因,而機(jī)械種族則奉舊人類為柔軟的祖先,并且依循人類社會(huì)的風(fēng)俗習(xí)慣而活著。

    他們雖然是冰冷的機(jī)械,但他們卻擁有智慧和極不搭調(diào)的人類情緒,他們創(chuàng)造自己的音樂(lè)、繪畫、哲學(xué)和宗教,甚至還在發(fā)展AI編程技術(shù)來(lái)自我進(jìn)化??梢哉f(shuō),他們是在人類遺產(chǎn)的基礎(chǔ)上重建起來(lái)一個(gè)新人類文明。這和以往的作品都不一樣,它從另一個(gè)角度上探討了人類和機(jī)械的關(guān)系,這不是沖突的,而是和諧和存續(xù)的,讓我覺(jué)得非常新奇和有趣,像是推開(kāi)了一扇新的窗,眼前豁然開(kāi)朗。

    《迷失》的明暗線

    霓虹絢爛的賽博街道,破敗蕭索的殘?jiān)珨啾?,潛藏在暗處伺機(jī)而動(dòng)的螨蟲群,追尋生命意義的機(jī)器人類聚落,一個(gè)丟失了過(guò)去的小機(jī)器人,以及一只尋找回家路的小貓咪……這是《迷失》宣傳片展示給玩家的所有信息,雖然偶有風(fēng)險(xiǎn)但整體上輕松休閑。似乎本作的劇情就是跟隨一只小貓咪踏上回家的旅程,從小貓咪的視角去審視沿途的風(fēng)景,把一種揉合了賽博朋克和廢土朋克元素的新世界展示給玩家看,讓玩家在一次旅行中收獲喜悅和快樂(lè)。似乎本作更加偏重于游戲性,而故事會(huì)更加偏向于子供向。

    但是,實(shí)際游玩下來(lái)才知道,本作的劇情并沒(méi)有那么簡(jiǎn)單?!毙∝堖鋵ふ一丶衣贰斑@條明線的陰影里還隱藏著一條血淋淋的暗線。隨著玩家的探索深入,一些不太美好的細(xì)節(jié)開(kāi)始浮出水面,舊人類滅亡和新人類崛起的歷史真相,時(shí)刻威脅著新人類生存的”菌客“為何變異,還有隱藏在新人類社會(huì)體制下的階級(jí)分化和壓迫等,甚至新人類本身的存在都很可疑(以小機(jī)器人的真實(shí)身份作為參考)??此频厍蜻M(jìn)入了新紀(jì)元,一切都和游戲外的人類社會(huì)不相同,但曾經(jīng)的社會(huì)矛盾依然困擾著游戲里的新人類社會(huì)。資源匱乏、環(huán)境危機(jī)、階級(jí)剝削等曾經(jīng)的弊病依然像跗骨之蛆一樣緊跟這個(gè)延續(xù)自舊人類的新文明。

    可以說(shuō),這是在本作主線故事之外給游戲玩家?guī)?lái)的一些反思調(diào)劑,一定程度上也拔高了本作故事的思想深度。但是,開(kāi)發(fā)者們似乎并沒(méi)打算把這種說(shuō)教嚴(yán)肅的推給玩家,反而盡可能弱化了這些暗線元素的存在感。接受與否全靠玩家的自行探索和挖掘。這些暗線中所探討的東西也并沒(méi)有在本作的敘事上占據(jù)太多篇幅,它們僅僅通過(guò)一些文本描述和過(guò)場(chǎng)介紹的方式來(lái)展示給玩家,而其中更多的細(xì)節(jié)則隱藏在了一些環(huán)境要素中。對(duì)于不同玩家來(lái)說(shuō),體驗(yàn)自己喜歡的故事并喜歡自己走過(guò)的游戲旅途才更加重要,我想開(kāi)發(fā)者是這樣認(rèn)為的。

    成功的路上總伴隨著犧牲

    拋開(kāi)本作的暗線不談,僅僅就主線劇情的演出水平來(lái)說(shuō)的話,平平無(wú)奇的小故事確實(shí)略顯單薄,主角貓咪的形象刻畫不夠深刻,更像一只工具喵,而參與演出的失憶小機(jī)器人和其他的機(jī)械人類又匆匆出現(xiàn)匆匆退場(chǎng),更像一出表現(xiàn)力不足的群像劇。整個(gè)故事從一開(kāi)始貓咪墜崖一直到最后的重回地面都表現(xiàn)得過(guò)于平淡。當(dāng)然,這一切都和主角是一只不能言語(yǔ)又沒(méi)有更大表演空間的小貓咪有直接關(guān)系,讓玩家很難在跟隨貓咪冒險(xiǎn)的過(guò)程中積累出足夠的情感共鳴。而”小喵還鄉(xiāng)“的整個(gè)劇情線又顯得過(guò)于直白,劇情部分的演出多采用了文字描述而忽略了大場(chǎng)面的渲染,中間又沒(méi)有足夠的高潮情節(jié)來(lái)引動(dòng)玩家情緒變化。簡(jiǎn)單講,本作的主線劇情確實(shí)沒(méi)有太多的魅力,功能性大于劇情性。

    但是,別忘了本節(jié)的標(biāo)題”只要兩腳獸獻(xiàn)祭得夠快,我小貓咪就平安無(wú)事“。沒(méi)錯(cuò),雖然劇情平平無(wú)奇,但是本作擅長(zhǎng)通過(guò)獻(xiàn)祭隊(duì)友來(lái)提升劇情觀感。雖然,小貓回家的劇情平平無(wú)奇,但是重要節(jié)點(diǎn)必獻(xiàn)祭隊(duì)友這個(gè)劇情硬設(shè)定還是挺能調(diào)動(dòng)玩家情緒的。不論是失誤還是事出有因,小貓咪總能在危急時(shí)刻通過(guò)隊(duì)友的自我奉獻(xiàn)和犧牲保住小命,一路走來(lái)身邊的同伴越來(lái)越少直到最后連剛剛找回記憶的小機(jī)器人也領(lǐng)了盒飯。這多少讓人有一點(diǎn)難以接受,甚至很多人吐槽這是編劇硬給寫死了來(lái)煽情。我也是這么認(rèn)為的,但回過(guò)頭一想,本作時(shí)時(shí)刻刻的都在提醒玩家覺(jué)醒后的機(jī)械人類是具有人性化一面的,而自覺(jué)地犧牲和奉獻(xiàn)正是這一點(diǎn)的最好體現(xiàn)。雖然還是很不舒服,但表示尊敬。而且,眾人的犧牲最終也確實(shí)換來(lái)了整個(gè)地下城的徹底安寧。

    貓咪與箱庭:兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)人物事,我小貓咪玩轉(zhuǎn)世界

    《迷失》的游戲玩法,相較于其他同類型的3D動(dòng)作冒險(xiǎn)解謎游戲來(lái)說(shuō),整體的體量上屬于比較輕量級(jí)的水平,游戲的難度相對(duì)較低且流程較短,一般6-7個(gè)小時(shí)左右就能完成全收集通關(guān)。但是,麻雀雖小五臟俱全。雖然本作體量上略顯不足,但是在動(dòng)作冒險(xiǎn)解謎游戲的常規(guī)玩法設(shè)計(jì)上一個(gè)不少,平臺(tái)跳躍探索、解謎收集玩法在本作中都有體現(xiàn)。尤其是兩個(gè)大型的箱庭城市以及圍繞著貓咪特征而進(jìn)行設(shè)計(jì)的關(guān)卡確實(shí)有令人眼前一亮之處。

    平臺(tái)跳躍探索收集與箱庭關(guān)卡

    就像一只活躍在現(xiàn)實(shí)世界中的貓咪一樣,《迷失》中的貓咪依然保持著相同的特征,后肢強(qiáng)勁有力擅長(zhǎng)跳躍、尾巴靈活能更好控制身體平衡、身體嬌小能通過(guò)狹小縫隙、對(duì)萬(wàn)事萬(wàn)物都充滿好奇心等。這些特征讓小貓咪在解謎和關(guān)卡探索方面都擁有非常大的優(yōu)勢(shì),甚至在關(guān)卡設(shè)計(jì)方面能提供給玩家大相徑庭的游戲體驗(yàn)。從平臺(tái)跳躍探索這方面來(lái)說(shuō),本作充分利用了貓咪愛(ài)爬高的特征,因此在關(guān)卡設(shè)計(jì)上可以讓整個(gè)關(guān)卡更加立體。相比于其他游戲只能盡可能平面化或者通過(guò)各種機(jī)關(guān)來(lái)打通不同高度平臺(tái)的障礙來(lái)說(shuō),本作就沒(méi)有這種顧慮??吹礁咛幍钠脚_(tái)只要直接跳上去就好了,因?yàn)檫@是小貓咪可以輕而易舉做到的事。

    在此基礎(chǔ)上,開(kāi)發(fā)者做出了兩個(gè)多層級(jí)、多區(qū)域的巨大無(wú)地圖箱庭關(guān)卡。以”下城貧民窟“為例,它把舊香港的九龍城寨那種復(fù)雜、密集、多層次展示得淋漓盡致。游戲中玩家需要操控貓貓?jiān)谑澜缋镒孕刑剿?,去觸發(fā)一些事件,去見(jiàn)一些NPC,然后找到資源、收集品和離開(kāi)的辦法。收集品被放置在地圖各層、各個(gè)角落,在探索過(guò)程中,玩家總是可以不經(jīng)意間的找到一些新鮮玩意兒,或許是一張樂(lè)譜,又或者是一個(gè)倒斃的機(jī)器人,又或者是新生機(jī)器文明創(chuàng)作的涂鴉,他們無(wú)一例外向玩家展示這個(gè)伴隨著毀滅與新生的新世界的點(diǎn)點(diǎn)滴滴。僅就這一部分的游戲反饋來(lái)說(shuō),帶入感非常強(qiáng)烈。某時(shí),我真的覺(jué)得自己是一只可以縱跳如飛的小貓咪在復(fù)雜的居民樓之間穿行,我感受到了那種自由。

    在游戲的推進(jìn)過(guò)程中,開(kāi)發(fā)者巧妙地把一條完整任務(wù)鏈上的NPC、物品、資源等放到了箱庭中的不同位置,玩家在游戲中只需要像只貓一樣去自由探索,順帶手收集資料就能在之后推進(jìn)任務(wù)線時(shí)巧妙的避開(kāi)所有繁瑣。而對(duì)于這一點(diǎn),玩家決定采取何種游戲方式也直接決定了后續(xù)很長(zhǎng)一段游戲流程里的游戲體驗(yàn)。

    本作游戲流程任務(wù)的推進(jìn)比較線性,基本的模式就是A-B-C這種需要依次找東西的網(wǎng)游路數(shù),但因?yàn)楸咀麝P(guān)卡設(shè)計(jì)上是一款開(kāi)放式的箱庭地圖,因?yàn)橥婕以谔剿鞯倪^(guò)程中并沒(méi)有流程節(jié)點(diǎn)上的那種強(qiáng)制性約束。所以在探索過(guò)程中玩家可以順手收集到很多流程上需要的必須資源。在推進(jìn)任務(wù)流程的過(guò)程中也就會(huì)因?yàn)榍捌谔剿鞯姆e累省去了來(lái)回跑路收集任務(wù)物品的麻煩。因此,對(duì)于不同玩家來(lái)說(shuō)本作的關(guān)卡和流程體驗(yàn)上可能會(huì)有非常大的差別。對(duì)于熱衷自由探索的玩家,在本作中可能會(huì)更加感受到流程平衡以及關(guān)卡本身的樂(lè)趣;而對(duì)于一心想要推主線的玩家,可能就會(huì)遇到每個(gè)任務(wù)節(jié)點(diǎn)都需要停下來(lái)找東西的尷尬情況,反而拖慢了游戲節(jié)奏,降低了游戲體驗(yàn)。

    唯一美中不足的是,玩家所有的操作都是基于指令式觸發(fā)操作,也就是說(shuō)一般情況下貓咪除了走和喵喵叫之外是不能做其他事情的。這樣的設(shè)計(jì)很大程度上簡(jiǎn)化了游戲設(shè)計(jì)的難度,讓開(kāi)發(fā)者可以在有限的資源下更好的規(guī)劃玩法,同時(shí)很好避免了3D平臺(tái)跳躍中玩家視角下準(zhǔn)確定位目標(biāo)位置比較困難的尷尬問(wèn)題,也避免玩家漫無(wú)目的之下可能會(huì)觸發(fā)的一些bug等。但是,也正是因?yàn)橄嗤脑?,游戲自由度也?huì)有一定程度的犧牲,玩家游戲的過(guò)程可能感覺(jué)受到了更多限制,不能自由自在的探索,只能在開(kāi)發(fā)者預(yù)設(shè)好的路線上游玩,一定程度上也降低了游戲體驗(yàn)。

    流程解謎與追逐戰(zhàn)

    箱庭探索過(guò)程中超高的自由度加快了收集進(jìn)度,收集又反過(guò)來(lái)促進(jìn)了更高效推進(jìn)游戲流程,”探索-收集-流程推進(jìn)“構(gòu)成了本作的核心游戲體驗(yàn),而作為體現(xiàn)探索流程節(jié)點(diǎn)上對(duì)玩家進(jìn)行考驗(yàn)的解謎與追逐戰(zhàn)就是為游戲的玩法錦上添花的部分。解謎與追逐戰(zhàn)一靜一動(dòng),兩者靜動(dòng)結(jié)合讓玩家在游戲的各個(gè)階段都能保持較好的游戲體驗(yàn),同時(shí)很好調(diào)節(jié)了游戲節(jié)奏,避免玩家長(zhǎng)時(shí)間處于同一種游戲狀態(tài)里而感到枯燥。

    本作的謎題設(shè)計(jì)在保證了謎題基本邏輯性的同時(shí)更多的是考慮貓貓?jiān)诮庵i中的作用,從而讓謎題的解決過(guò)程中更多利用到貓的特性,讓本作的謎題設(shè)計(jì)更有特色,也更有趣。比如,本作謎題對(duì)貓咪好動(dòng)天性的利用就很充分。在地圖探索的過(guò)程中玩家會(huì)遇見(jiàn)一個(gè)打不開(kāi)的房門,房子旁邊有一個(gè)機(jī)器人正在說(shuō)著油漆弄臟地面隔壁店老板會(huì)生氣之類的話,而屋頂上兩個(gè)機(jī)器人正在無(wú)聊的扔著油漆桶玩兒。在這樣的提示下,玩家自然就會(huì)想辦法到達(dá)樓頂,通過(guò)油漆來(lái)尋找一些突破口。到了屋頂后,通過(guò)對(duì)話能夠知道右邊的機(jī)器人天生膽小怯懦,所以玩家化身的貓貓就回去通過(guò)喵喵叫突然嚇?biāo)惶?,然后油漆桶就?huì)掉到地面,謎題完成。再比如剛剛進(jìn)入科學(xué)家小屋時(shí)會(huì)通過(guò)貓咪亂踩鍵盤的方式解開(kāi)程序等。

    另一個(gè)方面,本作的謎題設(shè)計(jì)非常輕度,通常情況下場(chǎng)景解謎提示總是會(huì)巧妙的設(shè)置在場(chǎng)景中,讓不擅長(zhǎng)解謎的玩家也能愉快享受游戲。比如游戲中常見(jiàn)的密碼門,往往在同一個(gè)房間中會(huì)給出相應(yīng)的提示。比如,在尋找武器設(shè)計(jì)圖時(shí)玩家遇到的密碼門,提示被隱藏在了畫框后面,當(dāng)玩家交互弄掉畫框之后就能看到”時(shí)間揭示一切“的提示,而對(duì)面正有四座停止不動(dòng)的鐘,時(shí)針?biāo)傅臄?shù)字就是密碼。當(dāng)然,輕度的謎題設(shè)計(jì)對(duì)于重度解謎游戲愛(ài)好者來(lái)說(shuō)絕對(duì)不算是個(gè)好消息,多于簡(jiǎn)單的謎題會(huì)讓他們對(duì)游戲失去興趣。

    追逐戰(zhàn)的設(shè)計(jì)上,我以為這是本作最差的一部分玩法。本作的追逐戰(zhàn)雖然結(jié)合了現(xiàn)實(shí)中小貓咪戰(zhàn)斗和奔跑跳躍等方面的特征,讓游戲的追逐戰(zhàn)玩起來(lái)更還原現(xiàn)實(shí),但卻并沒(méi)有充分發(fā)揮貓咪的全部特征。在本作中,追逐戰(zhàn)的玩法就是跑、躲開(kāi)敵人的攻擊然后繼續(xù)跑,整個(gè)游戲的過(guò)程不僅觀賞性不強(qiáng),而且貓咪本身也失去了該有的靈活性。像作為一只貓?jiān)撚械能f高伏低的能力在追逐戰(zhàn)中并沒(méi)有得到很好的體現(xiàn),只能說(shuō)整體表現(xiàn)中規(guī)中矩,沒(méi)有新意。

    貓咪與賽博朋克:霓虹光影下的殘酷世界更像是廢土

    霓虹絢爛的賽博都市

    如果問(wèn)一個(gè)玩家,賽博朋克在視覺(jué)表現(xiàn)上最強(qiáng)烈的特征是什么,那我想了解的玩家肯定會(huì)毫不猶豫地回答是絢爛奪目的霓虹燈光點(diǎn)綴下的夜城。沒(méi)錯(cuò),本作正是充分利用了賽博朋克主題霓虹絢爛的特點(diǎn)來(lái)點(diǎn)綴這個(gè)搖搖欲墜的末世城市。

    本作的美術(shù)素材并不能算是多么的精致,甚至仔細(xì)去看還會(huì)顯得非常粗糙。但本作光影效果給人的感覺(jué)非常舒服,光線、色彩運(yùn)用、對(duì)比度和畫面層次感調(diào)和的比較好,這使得畫面整體在玩家視野里能夠呈現(xiàn)出非常好的效果。各個(gè)區(qū)域的美術(shù)風(fēng)格差異還是比較明顯的,區(qū)域主題色和區(qū)域的生態(tài)特征十分吻合。從輕松舒服、綠意盎然的的野外新手關(guān)卡到破敗不堪、鬼蜮橫生的死城,再到老舊但仍有一絲生氣、殘?jiān)湍藓缦嗷ソ豢椀呢毭窨哒故境龊笕祟悤r(shí)代的衰頹和新生。尤其是整個(gè)地下城階段,各個(gè)場(chǎng)景內(nèi)的燈光渲染效果非常強(qiáng)烈,那種城市高度現(xiàn)代化之后依靠燈光來(lái)創(chuàng)造出的燈紅酒綠之感非常強(qiáng)烈,賽博朋克特征明顯。

    另一個(gè)方面,雖然游戲通過(guò)一些微妙的手段讓整體畫面表現(xiàn)變得舒服美觀,但是仍然避免不了場(chǎng)景整體辨識(shí)度不高的問(wèn)題。在游戲的場(chǎng)景中,各建筑物之間的差別很小,而大部分場(chǎng)景又都處于地下城中,在缺少了足夠燈牌和標(biāo)識(shí)物的指引的情況下,導(dǎo)致玩家視角中很容易忽略掉細(xì)微的差異,從而導(dǎo)致迷路或者直接錯(cuò)過(guò)一些未探索的區(qū)域。尤其是在沒(méi)有小地圖作為參考的情況下,我真的在很長(zhǎng)時(shí)間里像是一只沒(méi)頭蒼蠅一般在大地圖各個(gè)樓之間亂轉(zhuǎn),真的非常影響游戲體驗(yàn)。

    合理利用場(chǎng)景元素來(lái)進(jìn)行游戲引導(dǎo)

    本作非常善于利用場(chǎng)景中的環(huán)境要素來(lái)揭示一些故事的背景要素,相較于文字更多是通過(guò)這種暗示的方式來(lái)演繹曾經(jīng)人類滅絕的故事真相與當(dāng)前部分的生存環(huán)境,比如游戲第一幕進(jìn)入死城之后天上的圓環(huán)狀星空,其實(shí)就已經(jīng)能夠引起很大的懷疑,星空其實(shí)只是地下城營(yíng)造出的穹頂,而地下城的作用是什么一類的思考。另一個(gè)方面,在流程引導(dǎo)上,開(kāi)發(fā)者很好地利用了小機(jī)器人B12和賽博朋克的霓虹元素,在不知道去往哪里的時(shí)候,通常遠(yuǎn)處最醒目的那處霓虹就是目標(biāo),而玩家到達(dá)附近后霓虹就會(huì)熄滅,并在合適的時(shí)機(jī)下在新的地方亮起新的提示霓虹。這樣的設(shè)計(jì)為主線流程做了非常好的引導(dǎo),使得完成主線的過(guò)程會(huì)更加順利,但是這并不適用于自由探索的玩家,也并不能從根本上解決場(chǎng)景辨識(shí)度較低的問(wèn)題。

    拓展的可能性

    對(duì)于大多數(shù)喜歡小動(dòng)物的玩家來(lái)說(shuō),和自己的寵物來(lái)一場(chǎng)冒險(xiǎn)應(yīng)該是非常開(kāi)心的事情了。但遺憾的是,本作并沒(méi)有提供這樣的功能,玩家不能在游戲中選擇動(dòng)物的品種也就罷了,但為什么不能捏臉呢,我選擇自己喜歡的貓品種不行嗎。對(duì)于我來(lái)說(shuō)真的實(shí)在遺憾。但也不是完全沒(méi)有解決辦法。從游戲發(fā)售后的短短一周時(shí)間里,各種寵物的MOD已經(jīng)開(kāi)始雨后春筍一般被做了出來(lái),各種樣式的貓貓都能找到,甚至是修茍勾也能用??梢灶A(yù)見(jiàn)的未來(lái)里可能會(huì)有各種神奇動(dòng)物的Mod出現(xiàn),比如滾滾。你的下一只電子貓咪又何必是小貓咪呢,滾滾也挺不錯(cuò)吧,畢竟誰(shuí)不想隨身帶一只國(guó)寶招搖過(guò)市呢。

    3D眩暈讓我真的快吐了

    這是本作最大的問(wèn)題。在本作中,玩家的視角比較低、視角短時(shí)間內(nèi)又轉(zhuǎn)動(dòng)較快、攝像機(jī)鏡頭比較晃、開(kāi)發(fā)者甚至還做了臭名昭著的攝像機(jī)緩動(dòng)跟隨機(jī)制,再加上場(chǎng)景相對(duì)比較狹窄,貓咪又總是找各種縫隙鉆來(lái)鉆去,導(dǎo)致攝像機(jī)總是被碰撞體推的前后移。因此大部分探索時(shí)間里玩家的視角都不能保證平滑和穩(wěn)定。即便刻意降低游戲節(jié)奏,也依然會(huì)產(chǎn)生了3D眩暈。通過(guò)調(diào)整設(shè)置選項(xiàng)里的視角靈敏度、關(guān)閉失焦暫停和自動(dòng)視角可能會(huì)有一點(diǎn)好轉(zhuǎn),但總體依然比較暈。所以,和我有相同問(wèn)題的玩家一定注意考慮這一點(diǎn),再?zèng)Q定是否入坑!

    貓咪與玩家:拋開(kāi)貓貓光環(huán),依然值得一玩兒

    雖然對(duì)于大多數(shù)玩家來(lái)說(shuō),貓貓才是第一生產(chǎn)力,很多玩家入坑本作也僅僅是因?yàn)閷?duì)貓貓的熱愛(ài)。但是,即便拋開(kāi)貓貓不談,賽博朋克背景下的末世廢土世界讓玩家在感受絢爛多彩的霓虹城市之美的同時(shí)體會(huì)到了生死一線的末世求生。而作為一款3D動(dòng)作冒險(xiǎn)解謎游戲,本作充分利用到了貓貓的習(xí)性特點(diǎn),并在此基礎(chǔ)上做出了相對(duì)應(yīng)的關(guān)卡設(shè)計(jì),讓玩家在游戲中能夠充分感受到箱庭探索的獨(dú)特魅力。拋開(kāi)貓貓的光環(huán),本作依然值得一玩兒。

    但是,過(guò)于輕量化的游戲難度以及體量偏小的游戲流程讓本作多少顯得有一些誠(chéng)意不足。尤其是考慮到本作的定價(jià),對(duì)于大多數(shù)玩家都有一些偏高了。對(duì)于喜歡貓貓的玩家來(lái)說(shuō),首發(fā)購(gòu)入是個(gè)不錯(cuò)的打算,而對(duì)于普通玩家來(lái)說(shuō),或許等打折也是個(gè)不錯(cuò)的選擇。

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