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文 | 鏡象娛樂,作者 | 顧貞觀
近日,《紙嫁衣》系列新作《紅絲纏》一經(jīng)發(fā)布便登上微博熱搜,之后,相關(guān)話題#紙嫁衣中元節(jié)#、#紙嫁衣劇情#、#紙嫁衣男主好像羅云熙#等話題也引發(fā)了廣泛探討。對國產(chǎn)恐怖游戲來說,拿到這個熱度屬實(shí)不易。
相比于前作,《紙嫁衣4》在解謎、畫風(fēng)、音樂上的制作水準(zhǔn)都有穩(wěn)步提升,不過,這個系列最核心的賣點(diǎn)之一劇情在新作中似乎有些不盡人意,沒有了蕩氣回腸之感。對于瑕疵之處,玩家吐槽的同時也在包容,畢竟國產(chǎn)恐怖游戲當(dāng)下面臨的大環(huán)境并不輕松。
雖說近年來,除了《紙嫁衣》,國產(chǎn)恐怖游戲領(lǐng)域還誕生了《煙火》《紙人》等口碑不錯的作品,也開辟了民俗風(fēng)恐怖游戲這一賽道,但恐怖游戲依然小眾。一不小心,國產(chǎn)恐怖游戲或許就會像從前一樣,再度進(jìn)入一個沉寂期。
瑕不掩瑜的續(xù)作
2021年1月,上線不到一周時間的《紙嫁衣》登頂APP Store免費(fèi)榜第一,甚至力壓《王者榮耀》與《和平精英》,與此同時,它在TapTap上也拿到了9.3的評分,熱度與口碑雙收后一舉出圈。
這一成績或許是整個游戲圈都未曾料到的,畢竟在《紙嫁衣》之前,游戲制作方心動互娛并沒有招牌作品,它的首款恐怖游戲《十三號病院》,還是《紙嫁衣》火爆后才受到廣泛關(guān)注的。
《紙嫁衣》問世之初,在恐怖色彩營造上主要依賴于Jump scare的表現(xiàn)手法,這在恐怖作品中較為常見,即利用突如其來的能夠讓人驚嚇的聲音,畫面等來讓觀眾感到恐懼。雖然老套,但因?yàn)楸藭r心動互娛還是“萌新”,玩家的包容度也很高。
其實(shí),相比于“恐怖游戲”的名頭,《紙嫁衣》一直以來更為吸引玩家的還是量大且硬核的解謎,以及較為出色的劇情與人設(shè)。
以四部作品中好評度相對更高的《紙嫁衣2奘鈴村》為例,人設(shè)上,女主“堅(jiān)定唯物主義者”的設(shè)定制造了不少笑點(diǎn),被玩家調(diào)侃是物理驅(qū)鬼冠軍、懟人大王;劇情上,從小被村民當(dāng)成活體祭品供養(yǎng)的祝小紅與戲子梁少平相戀,最終一人慘死于村民之手,一人跳崖殉情。
這種凄美的梁祝式悲劇愛情,以及“恐怖的不是鬼而是人心”的故事內(nèi)核,都是國內(nèi)玩家能深度共情的存在。
《紙嫁衣》系列問世以來,制作水準(zhǔn)一直處于進(jìn)步狀態(tài),這在《紙嫁衣4》中體現(xiàn)的也很明顯,游戲恐怖感在增強(qiáng),解謎、畫風(fēng)、音樂等也在漸趨成熟。以恐怖感來說,《紙嫁衣4》已經(jīng)逐漸脫離了單一的Jump scare式表現(xiàn)手法,開始結(jié)合故事情節(jié)、場景、音樂、交互內(nèi)容等多角度營造恐怖氣息。
不過,《紙嫁衣4》也有令玩家不滿意的地方,即劇情略顯乏力。新作中,男主理工男和女主職場打工人的設(shè)定原本很令玩家期待,但可惜兩位主角的塑造流于刻板化,整體較為單薄。
此外,相比于第一部中男主為救妻子不顧生命危險去城隍廟告陰狀,《奘鈴村》中男主變鬼也要守護(hù)女主,《紅絲纏》中對男女主之間的感情缺少鋪墊,少了那份蕩氣回腸之感。
對解謎游戲來說,劇情是非常重要的,如果能通過劇情創(chuàng)造一個引人入勝的虛構(gòu)故事,玩家便會迫不及待想要了解背后的真相,便會有解謎和玩到底的動力。四部以來,《紙嫁衣》的解謎量是在不斷增大的,通關(guān)平均時長達(dá)到四五個小時,如果劇情效果和推進(jìn)節(jié)奏出問題,那玩家解謎的動力自然也會降低。
不少玩家認(rèn)為,《紙嫁衣4》的問題在于為了趕在中元節(jié)上線,未能好好打磨劇情,但事實(shí)是,此次《紙嫁衣4》與《紙嫁衣3》的間隔時間與前作的間隔時間基本一致,不存在趕工問題。客觀來說,除了《奘鈴村》,《紙嫁衣》系列其它幾部作品的故事模板多少有些類似,在“女主出事、男女主打敗Boss、雙方重歸于好”這一模板的限制下,《紙嫁衣》的敘事空間也被壓縮了。
不過,整體來看《紙嫁衣4》仍是一部瑕不掩瑜的作品,玩家的普遍態(tài)度也都是“再接再厲”。畢竟,作為中式恐怖游戲的代表作之一,玩家們還是希望《紙嫁衣》可以長久地走下去。
“中式恐怖”開始流行
近幾年,《紙嫁衣》這類民俗風(fēng)恐怖游戲如雨后春筍般出現(xiàn),逐漸撐起了國產(chǎn)恐怖游戲的一片天。除了《紙嫁衣》,《煙火》《紙人》《港詭實(shí)錄》等都是中式恐怖游戲的代表作,從出圈度來講,《煙火》《港詭實(shí)錄》也不亞于《紙嫁衣》。
2020年《港詭實(shí)錄》發(fā)售后,一度成為當(dāng)時主播圈里的流量密碼,當(dāng)時一眾電競選手如Rookie、Doinb、小天、綠毛等被《港詭實(shí)錄》女鬼佳慧“爆殺”的視頻,在B站的播放量也均破百萬。2021年發(fā)售的《煙火》,進(jìn)入了當(dāng)年Steam最受好評新游TOP10,還被曾拍攝《白夜追兇》的五元文化買下了影視改編權(quán)。
這些游戲的火爆,都與“中式恐怖”和“民俗風(fēng)”這兩大標(biāo)簽緊密相關(guān)。
以《紙嫁衣》和《煙火》為例,《紙嫁衣》中,玩家可以看到大紅燈籠、鳳冠霞帔、紙人紙錢等眾多民俗元素,以及皮影戲、木偶戲、孔明燈等中國文化元素;《煙火》中的白燈籠、祭品、頭七、回魂等,同樣是典型的中式殯葬元素,同時,游戲場景中布置的老式收音機(jī)、柴火灶、獎狀等,也都為國內(nèi)玩家?guī)砹擞H切的年代記憶。
如果說,如《生化危機(jī)》《寂靜嶺》等西式恐怖游戲更多是以令人駭然的僵尸怪物,以及鮮血淋漓的直觀視效來凸顯恐怖氛圍,那中式恐怖的表現(xiàn)手法就相對內(nèi)斂了很多,它更多是基于國人對民俗文化的熟悉和認(rèn)同,潛移默化地勾起玩家潛意識中的恐懼心理。簡言之,只有中國制作者才懂中國玩家真正怕什么。
《煙火》制作人在知乎分享創(chuàng)作歷程時也曾談到:“中式恐怖往往捉摸不透,它給人帶來的恐怖體驗(yàn)往往來自一種基于特定文化下的群體認(rèn)知,比如《煙火》DEMO中里用到的紙人、棺材等殯葬元素,非華人文化圈的玩家可能無法感受到這種讓人脊背發(fā)涼的恐怖?!?/p>
民俗風(fēng)恐怖游戲的出現(xiàn),對國內(nèi)的游戲市場來說無疑是一件好事,因?yàn)檫^去十多年里,國產(chǎn)恐怖游戲一直處于沉寂之中,相比于海外誕生了《生化危機(jī)》《死亡之屋》《寂靜嶺》《尸體派對》等諸多玩家耳熟能詳?shù)目植烙螒蜃髌?,國?nèi)能叫上名號的作品少之又少,玩家能想到的,或許只有曾獲得IMGA2007最佳3D游戲提名的《七夜》。
而今,國產(chǎn)恐怖游戲這個賽道逐漸有了更多玩家,出現(xiàn)了《煙火》《紙嫁衣》等佳作,也形成了自己獨(dú)有的原創(chuàng)風(fēng)格,即民俗風(fēng)。近年來,民俗恐怖風(fēng)大受文娛圈青睞,不僅是游戲,網(wǎng)絡(luò)電影也很中意民俗題材,如《興安嶺獵人傳說》《陰陽鎮(zhèn)怪談》《開棺》等都是民俗恐怖風(fēng)的代表作,票房表現(xiàn)也很突出。
事實(shí)上,國內(nèi)頗具盛名的《鬼吹燈》與《盜墓筆記》,世界觀構(gòu)建也與民俗志怪息息相關(guān),從這兩本小說的地位,也不難看出民俗風(fēng)作品在國內(nèi)的受歡迎程度。不過,如今國內(nèi)恐怖游戲創(chuàng)作儼然有一窩蜂涌入民俗風(fēng)的趨勢,這恐怕并不利于恐怖游戲的多元化發(fā)展。
恐怖游戲依然小眾
雖然《紙嫁衣》《煙火》等作品出圈了,但對國產(chǎn)恐怖游戲來說,在相比海外起步較晚,且目前題材開發(fā)較為單一的情況下,要將市場培養(yǎng)起來,還有很長一段路要走。畢竟,恐怖游戲本身就是個小眾類型。
談起恐怖游戲的銷量,不少人喜歡以《生化危機(jī)》和《寂靜嶺》為參考坐標(biāo)。2021年,Capcom官方宣布,《生化危機(jī)8》全球銷量突破300萬,當(dāng)時《生化危機(jī)》全系列銷量也已經(jīng)突破1億份大關(guān)?!都澎o嶺》的表現(xiàn)同樣出眾,光是《寂靜嶺2》這一部作品就擁有超百萬的銷量。
《生化危機(jī)》和《寂靜嶺》確實(shí)都是非常經(jīng)典的恐怖游戲系列,但它們不能代表大多數(shù)恐怖游戲的生存處境。在2021年Steam國產(chǎn)游戲銷量TOP20年榜上,《煙火》好評度雖然達(dá)到了98%,但是銷量僅27萬份,排名第十二名,對比之下,網(wǎng)易的競技游戲《永劫無間》銷量達(dá)700萬,國風(fēng)修仙題材的《鬼谷八荒》銷量達(dá)390萬。
事實(shí)上,不僅是《煙火》,大量海外的獨(dú)立恐怖游戲銷量也不樂觀,由此不難看出,恐怖游戲的受眾面還是相對狹窄,在國內(nèi)更是如此。曾經(jīng)的《膽小鬼》《怖客》《張震講故事》等確實(shí)培養(yǎng)起了一批恐怖愛好者,但隨著這些作品逐漸淡出人們視線,新生代中的恐怖迷顯然也在減少,他們對恐怖作品的接受度也在降低。
如今,相比于親自體驗(yàn)恐怖游戲,很多新生代更愿意做“云玩家”,每當(dāng)有恐怖游戲發(fā)行,實(shí)況類視頻總是熱度最高的。比如《港詭實(shí)錄》上線后,B站UP主滲透之C君發(fā)布的直播記錄觀看量便達(dá)到700多萬,UP主逍遙散人曾發(fā)布的《紙人》實(shí)況視頻播放量也達(dá)到390萬。
在這些視頻下,有不少云玩家甚至根據(jù)UP主的視頻整理出了游戲的主要劇情,他們就自己的猜測討論得不亦樂乎,大有“看主播玩過了就是自己玩過了”之意。大部分人更愿意當(dāng)恐怖游戲的云玩家,說到底還是在于對恐怖題材的心理承受能力有限,但又對游戲內(nèi)容抱有好奇心,或者說純粹對劇情感興趣。
在這一背景下,恐怖游戲?qū)Τ叨鹊陌盐?,就顯得非常重要了。某種程度上來說,《紙嫁衣》系列之所以能在國產(chǎn)恐怖游戲中脫穎而出,也在于它弱化了恐怖元素,吸引了一批“恐怖愛好者”之外的普通玩家,而《紙人》當(dāng)初銷量不佳,原因恰恰相反,它的恐怖程度還是過高了,很容易令不少玩家望而卻步。
在長久的沉寂和空白期之后,國產(chǎn)恐怖游戲確實(shí)有了發(fā)展與進(jìn)步,但是,目前形勢仍不樂觀,除了受眾規(guī)模的問題,多數(shù)制作方抗風(fēng)險能力較差也是關(guān)鍵。
《煙火》開發(fā)時,拾英工作室的主要成員就一個人,去年引起熱議的《人窟日記》背后的狗貓鼠工作室主要成員也就一個人,且不是全職開發(fā)者,而《港詭實(shí)錄》則是由兩名獨(dú)立游戲制作人完成的。相比之下,《紙嫁衣》十余人的制作團(tuán)隊(duì)已經(jīng)稱得上豪華了。
不得不說,現(xiàn)階段在國內(nèi)做恐怖游戲,仍未脫離“為愛發(fā)電”的范疇,作品能取得成功還好,一旦銷量不佳,就有可能再無后文,這或許也是《紙嫁衣4》雖存在瑕疵,但玩家依然愿意包容,愿意等待續(xù)作的原因。