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    三年收入破10億美元,項目組詳細復盤:出海要注意這三點

    三年收入破10億美元,項目組詳細復盤:出海要注意這三點

    《使命召喚手游》(以下簡稱《CoDM》)推出近3年,取得了太多好成績。

    2019年,游戲在海外上線首周便登頂13國暢銷榜、139國免費榜,此后的各種統(tǒng)計榜單上,它都是榜單頭部的常客。根據(jù)動視暴雪此前公布的財報相關資料顯示,《CoDM》的下載量已經(jīng)突破6.5億,收入遠遠超過10億美元。

    大廠合作、世界級IP,很多人都會覺得《CoDM》的成績似乎理所應當。但作為一款面向全球范圍的產(chǎn)品,《CoDM》在研發(fā)與發(fā)行方面,其實都踩過一些坑。

    在今天由騰訊游戲?qū)W堂舉辦的第六屆騰訊游戲開發(fā)者大會( Tencent Game Developers Conference ,即 TGDC )上,騰訊互娛天美工作室群《CoDM》產(chǎn)品運營負責人楊奇帶來了《CoDM》的海外實踐復盤,分享了游戲出海過程中,相對實用且可能被很多人忽視了的經(jīng)驗。

    以下是葡萄君整理的分享內(nèi)容

    大家好,我今天分享的內(nèi)容是:回顧《CoDM》海外實踐,淺談研發(fā)思維迭代。

    選這個分享內(nèi)容,更多還是想借這次機會,和大家交流一下我們在海外的一些經(jīng)驗總結,希望能對即將出海的游戲有所幫助。

    開始之前,先和大家快速回顧下,我們在出海前后,海外同品類市場的一個大概情況。我們能看到,海外市場競爭在逐步加劇,BR品類也進入紅海,市場被頭部產(chǎn)品所瓜分。

    以端游為例,在《PUBG》爆火之后,《Fortnite》憑借出色的創(chuàng)新玩法和市場營銷,迅速搶占全球市場;《Apex Legends》團隊憑借過往積累的FPS經(jīng)驗以及BR玩法融合,在歐美日也有不錯的表現(xiàn);《Warzone》作為動視Free to play的作品,以及融合最新代CoD的高品質(zhì)體驗,在全球范圍也有不錯的聲量。

    回看手游,市場競爭也愈加白熱化?!禙ree Fire》以小包體和出色的本地化宣傳推廣,迅速搶占市場,在拉美、東南亞、印度和北美表現(xiàn)都不錯;《荒野行動》通過大量的IP合作,以及不錯的本地化社交連接,在日本表現(xiàn)突出;《PUBG Mobile》作為《PUBG》正版授權手游,在全球也有不俗的表現(xiàn)。

    在這樣一個大環(huán)境下,《CoDM》作為手游市場后來者,也還是取得了不錯的突破和成功。我們通過高質(zhì)量的游戲內(nèi)容以及IP影響力,和全球各發(fā)行方一起,通力合作,在T1和T2市場也都有所突破和收獲。

    回顧我們在海外上線近3年的時間,過程中踩了不少坑,也獲得了不少收獲。

    今天的分享,因為考慮到不同公司,不同項目出海,面臨的實際難題和挑戰(zhàn)可能不一樣,以及大家工作方式可能存在差異。

    所以,今天想和大家分享的,是我覺得相對比較實用同時也是比較重要的內(nèi)容。

    主要從研運角度出發(fā),分享3個內(nèi)容,分別是本地化思維、科學化思維,以及全球化策略思維的迭代。每個模塊,我會重點圍繞某一具體內(nèi)容進行展開。

    01 本地化思維迭代

    這里主要是想和大家聊下,游戲出海一個容易忽視的基礎建設。關于出海,大家會關注非常多的事情,但是一些基礎且重要的內(nèi)容可能會有所忽視。接下來我會和大家分享下,我們出海過程中走過的一個彎路,希望能讓大家加大對于基礎建設的關注度。

    首先是兩個用研結論。

    從第1張圖,我們可以看到,全球玩家硬件和網(wǎng)絡環(huán)境差異較大,而中國的硬件和網(wǎng)絡環(huán)境整體還是相對較好的。所以我們?nèi)绻龀龊S螒?,在面對不同的市場和用戶時,需要多考慮不同國家地區(qū)的基建情況,關注我們游戲相應的基礎建設。

    第2張圖則說明了,在一些新興區(qū)域,包體大小是會影響玩家下載決策的。所以,以往我們在國內(nèi)做手游對待包體的態(tài)度和看法,在出海的時候,需要同步去做迭代和升級。

    關于游戲常規(guī)的基礎建設,一般會包含像性能、網(wǎng)絡、包體等等內(nèi)容。其中,性能和網(wǎng)絡直接影響玩家體驗,大家更容易收到反饋,重視程度也相對較高。但是,關于包體大小,如果習慣做國內(nèi)游戲,可能重視度會有所不足。

    我們游戲在上線后,做了兩次包體優(yōu)化的嘗試,也都取得了一些不錯的效果。第1次嘗試,是做小包體拆分,我們將安裝包拆分為基礎包和動態(tài)下載包。

    這一次的調(diào)整,帶來了不錯的應用商店安裝轉(zhuǎn)化率提升。這里可以稍微說一下的是,因為我們考慮到不同區(qū)域之間玩家硬件和對游戲品質(zhì)的要求存在差異,所以在拆包的時候,也做了一些區(qū)域化處理。

    我們在做完第1次包體優(yōu)化之后,隨著版本迭代,發(fā)現(xiàn)包量依然在持續(xù)增加。我們的基礎安裝包從優(yōu)化后的1.5G,增長到了3.2G。每次版本更新,活躍都會掉一截,新進也在減少,這個問題在低端機型上特別明顯,對我們活躍整體影響比較大。

    在這樣的背景下,我們做了第2次的包體優(yōu)化。首先,我們完善規(guī)則,將非必要的資源,更多移至動態(tài)下載,爭取基礎安裝包能恢復到之前的水平。然后,我們學習借鑒了其他頭部游戲的高低清包經(jīng)驗,將玩家進入游戲的二次下載資源,分為低清包和高清包。低清包可以進一步壓縮資源,從而再減少玩家二次下載包體的大小。

    從整個效果來看,我們第2次包體的優(yōu)化效果也還不錯,新版本更新流失減少,活躍回升更快。

    回看整個包體優(yōu)化過程,因為急著上線,我們也踩過一些坑。例如,對玩家的體驗考慮不到位,影響了玩家的留存表現(xiàn)。像新手過程中比較多的白模,新主推的玩法模式涉及的地圖需要二次下載,以及在局外的動態(tài)下載會延續(xù)到局內(nèi),影響對局體驗。另外在購買體驗方面,部分核心資源默認低清展示,也一定程度影響了玩家購買行為。

    當然,這些問題我們在發(fā)現(xiàn)后也快速進行了修復,受影響數(shù)據(jù)也都有所回升。

    最后,關于包體,還有兩點想和大家做下延展分享。第一是包體大小匹配市場策略。我們觀察海外市場,會發(fā)現(xiàn)頭部產(chǎn)品會根據(jù)自己的用戶和市場,對安裝包有不一樣的要求。

    例如在東南亞市場,有的射擊手游,安卓安裝包可以控制在350+M左右。有的MOBA游戲,安卓安裝包能控制在150M左右。所以關于包體大小,建議大家更多結合自己的游戲情況,和目標市場來做綜合考量,做好包體優(yōu)化,一定程度能幫助自己提升市場競爭力。

    第二是完善包體標準和規(guī)范。我們在實際運營的過程中,內(nèi)容和包體不可避免地會持續(xù)增加,特別是游戲工業(yè)化的到來,內(nèi)容制作效率進一步提升。所以建議大家最好建立一個標準規(guī)范,方便決定哪些內(nèi)容必須進基礎安裝包,哪些非必須,從而延緩基礎安裝包的增長,同時也能保證玩家有不錯的基礎體驗。

    這里把包體單獨拿出來,核心還是想讓大家看到包體這樣的基礎建設,可能對活躍所產(chǎn)生的影響,從而加大重視。

    關于出海,每個游戲都有自己的市場和發(fā)行策略,建議大家多結合自己的目標市場,關注游戲基建情況,這樣能讓自己的宣傳推廣和內(nèi)容迭代,起到更好的一個效果。

    02 科學思維迭代

    我們接下來聊下第二部分內(nèi)容:科學思維迭代。這部分內(nèi)容,主要是想和大家聊下我們是如何通過數(shù)據(jù)驅(qū)動,和發(fā)行方一起來做科學探索的。在這部分內(nèi)容展開之前,先和大家介紹一下我們在海外面臨的一個背景情況。

    首先,海外主機廠商,他們基于過往的經(jīng)驗,有自己的研發(fā)和發(fā)行邏輯。例如,他們可能會認為玩家主要受玩法內(nèi)容和基礎目標系統(tǒng)驅(qū)動,其他相關的配套內(nèi)容和運營手段是非必須的。但是看海外手游的話,似乎我們國內(nèi)這套產(chǎn)品研發(fā)、運營的邏輯,在海外也一定程度行的通,有不錯的效果。

    在這樣的背景下,我們面臨許多選擇和不確定性,很多時候會有比較多基于理念的討論,但這誰都很難說服誰。那如何科學的進行判斷和決策,就尤為重要。

    于是AB測試進入了我們的視野。通過AB測試來做驗證,用數(shù)據(jù)說話,幫助我們解決了不少的問題。

    和大家先做個對比,傳統(tǒng)的功能上線流程,我們一般會基于某個目的,出方案,然后上線驗證,分析復盤,最后根據(jù)分析結果做調(diào)優(yōu)。這一套流程下來,會花費比較多的時間,同時也不一定能幫助找到最好的方案。

    那如果有AB測試,同樣是基于某個目的,可以同時有多個計劃方案,然后快速小范圍上線測試驗證效果,最后對比擇優(yōu)選擇相對更好的方案發(fā)布。這樣更有助于我們提升驗證效率,科學量化上線效果,降低線上的運營風險。所以做海外探索嘗試,我們認為AB測試能力還是比較重要的一部分。

    作為數(shù)據(jù)工業(yè)化的一部分,我們游戲分為4個模塊來落地上線。首先是功能模塊的開發(fā)和支持,這里主要想說的是,數(shù)據(jù)埋點大家一定要多check,確保準確性。

    其次是實驗設計,這里除了關注核心指標、測試周期、測試規(guī)模外,實驗可能帶來的風險也是需要充分考慮和評估的,例如負面輿情等等。

    然后,實驗開啟,除了正常的數(shù)據(jù)檢查之外,建議大家可以做下AA TEST,關注分組用戶在實驗之前是否就有所差異,避免做出錯誤判斷。

    最后是實驗評估,核心除了顯著性結果之外,收益結果是否穩(wěn)定,建議大家也結合實際情況多做考慮,避免時間拉長后結果發(fā)生變化。

    回顧過往,我們做了很多AB測試。例如在局內(nèi)模塊,我們做了非常多關于在新手引導、局內(nèi)體驗和模式推薦的測試,幫助我們在基礎內(nèi)容打磨上提升非常多。

    在局外模塊,我們也做了關于像UI面板、活躍系統(tǒng)和購買體驗方面的測試,這對于我們系統(tǒng)的持續(xù)優(yōu)化和迭代,幫助很大。因為測試結果屬于敏感內(nèi)容,抱歉沒辦法給大家展示一些很有意思的結論和具體案例,大家如果有對這塊感興趣歡迎線下我們多交流。

    目前AB測試已經(jīng)廣泛應用在《CoDM》的各項日常決策中,是我們工作中非常重要的一環(huán),它對我們科學決策和快速積累海外經(jīng)驗起到了非常大的幫助。

    最后,關于海外探索,除了常規(guī)數(shù)據(jù)分析、用戶調(diào)研等手段,有2個建議給到大家。

    首先是國內(nèi)經(jīng)驗的迭代和突破。我們過往積累的經(jīng)驗,大邏輯的可復用性還是比較強的,但是注意不要生搬硬套。我們游戲出海,面臨的是多個國家和地區(qū),結合已有經(jīng)驗,根據(jù)目標市場和玩家習慣來做本地化突破和創(chuàng)新,會有更不錯的效果。

    其次是AB測試。萬物不決,建議大家可以多做下AB來輔助決策,我們觀察下來,海外玩家對于AB測試的接受度還是比較高的。這個方式也能幫助我們更客觀的評估上線效果和潛在影響,降低線上的運營風險。

    03 全球化策略思維迭代

    全球化這個詞,本身比較大,因為時間和篇幅限制,這里更多想和大家分享,我們是如何基于全球化思考,來完善基礎規(guī)則,幫助我們提升全球研發(fā)效率和分區(qū)運營收益的。這一部分會分為三塊來說明:

    1.全球化策略下,我們是如何完善基礎規(guī)則,把控全球和分區(qū)投入尺度的。

    2.在這樣的尺度之下,我們是如何來做美術風格探索和嘗試的。

    3.基于規(guī)則的一些中間地帶,像美宣素材制作,我們建立和完善了相應工業(yè)化能力,幫助游戲和發(fā)行方進行高效宣傳、運營。

    我們先進入第一部分,基礎規(guī)則完善,全球和分區(qū)投入尺度的把控?;仡櫸覀兩暇€的歷程,關于全球化策略的迭代,我們會結合大的目標規(guī)劃,通過實踐和用戶反饋,來持續(xù)思考和總結優(yōu)化。這里以版本相關內(nèi)容為例,隨著我們在全球各區(qū)域陸續(xù)上線發(fā)行,我們會在一些重要發(fā)行區(qū)域,提供差異化研發(fā)內(nèi)容支持,希望在相應區(qū)域取得更好的表現(xiàn)。

    但是,從實際情況和反饋來看,CoD作為一個全球化IP,玩家對于我們提供的內(nèi)容,是希望能全球內(nèi)容統(tǒng)一,適當保留區(qū)域特色,差異大會覺得不全球化。對于研發(fā)來說,多版本的迭代會帶來效率不高的問題;對于發(fā)行方來說,也是希望將有限資源投入性價比更高的事情上。

    隨著時間的推移,這些問題和沖突愈發(fā)明顯,這也push我們重新去思考和完善全球化策略規(guī)則,解決這個棘手的問題。

    首先,我們結合玩家反饋和游戲現(xiàn)狀,梳理和盤點了玩家心中的全球化規(guī)則。對玩家來說,游戲內(nèi)容一致和風靡全球的氛圍是全球化的的兩個重要內(nèi)容。于是我們基于游戲內(nèi)容做了進一步拆分,包括像玩法、系統(tǒng)、資源、節(jié)點等。

    在風靡全球氛圍上,用戶對于玩家、KOL評價,以及電競賽事影響力,更為關注。結合拆分的內(nèi)容,我們和發(fā)行方一起,討論制定了一個基礎規(guī)則,幫助我們更好決策哪些內(nèi)容全球統(tǒng)一建設,效率更高,哪些內(nèi)容可以分區(qū)調(diào)整,給到分區(qū)運營空間。這樣既能更好的滿足玩家需求,同時也能提升我們的制作和運轉(zhuǎn)效率。

    最后,我們將多版本迭代合為一個版本,基礎研發(fā)內(nèi)容和大的運營規(guī)劃全球一致,少數(shù)的運營活動和內(nèi)容,支持分區(qū)調(diào)控。規(guī)則完善之后,測試期交付的版本質(zhì)量和上線后的玩家滿意度,都有不錯的提升。

    接下來基于這個規(guī)則,和大家聊個具體案例,我們是如何來做美術風格探索和嘗試的。

    在美術風格探索展開之前,還是先快速和大家介紹下背景情況。IP方對于我們美術資源設計有很多的要求和限制,拋開IP branding不聊。其中有3個點它們非常重視,分別是:符合戰(zhàn)場設定,符合多元文化,以及不物化女性。

    符合戰(zhàn)場設定,更多要求是符合軍事寫實,具體設計的內(nèi)容能上戰(zhàn)場,設計上真實可信;符合多元文化,是我們面向全球市場,需要制作和展現(xiàn)不同區(qū)域的文化和特點,滿足玩家多元化需求;最后,就是不物化女性,這個還是比較好理解,就是要求不要過于放大某些特點,來吸引和刺激玩家。

    所以,我們整個海外美術資源的的風格探索是建立在這樣的前提基礎之上的。

    先給大家看下21年海外案例,在西方和東南亞受歡迎的資源是什么樣的。

    左側是西方,右側是東南亞對比,整體來說,喜好重合度還是比較高的,部分資源略有差異。因為展示有限,我們在分析回顧所有資源時發(fā)現(xiàn),相對來說,高品質(zhì)+有新意+具象化的主題,在全球的表現(xiàn)都不會太差。

    西方的審美,會更多元化和包容一些;驚悚、恐怖、生化類題材在東南亞表現(xiàn)相對較差,東南亞地區(qū)會更偏好女性角色多一些。

    前面說的是受歡迎的資源,這里也給大家看下受歡迎程度一般的內(nèi)容。

    我們在分析總結的時候發(fā)現(xiàn),在美術風格之外,還有其他一些客觀問題影響資源的表現(xiàn)。主要會是以下3點:

    1.制作標準的不統(tǒng)一。例如模型大小、機瞄的視野和改模幅度的標準不一樣。

    2.過往經(jīng)驗直接復用,吸引力下降。這塊主要會是,我們會把過往受歡迎的主題和角色做二次迭代上線,但改動比較小,導致玩家意愿降低。

    3.實用性不高,核心動力下降。例如核心售賣武器不好用,或者配套物品的性價比降低,以及制作品質(zhì)不高,也會影響玩家的購買意愿。

    前面聊的是全球資源,那在區(qū)域美術風格探索上,我們也做過一些嘗試。左邊是在全球范圍效果比較好的案例,右邊是表現(xiàn)相對普通的嘗試。

    回看效果,在區(qū)域風格探索上,建議大家優(yōu)先去做一些影響力大和普世性強的文化,例如中國的春節(jié)元素等等,這些能在全球范圍內(nèi)帶來不錯的收益。

    一些比較偏小眾的風格嘗試,如果不是出于特別的市場目的,更多是服務全球收益的話,建議大家謹慎對待。因為作為一款全球運營的游戲,小眾題材可能局部表現(xiàn)不錯,但是放在全球來看,表現(xiàn)可能不盡如人意。所以在區(qū)域嘗試上,如果是服務收益角度,建議大家多關注全球總收益,避免過度探索。

    最后,關于美術風格探索,除了大家有認知比較好的像賽博、二次元等內(nèi)容,其實我們比較難去界定說哪種風格一定好或者就一定不好。所以,基于前面聊的全球基礎規(guī)則,我們游戲在美術風格探索上,會從更理性的角度出發(fā)來提升成功率和做好評估。

    首先,我們會從制作品質(zhì)、實用性和配套宣傳上入手,來做好一個基礎的保障,確保資源上線不會賣太差。然后,我們會結合收入表現(xiàn)和實際的人力投入來做ROI統(tǒng)計,用來評估收益性價比。最后,會基于評估結果,再來制定和調(diào)優(yōu)未來的探索計劃。

    以上就是和美術風格探索相關的內(nèi)容。最后,同樣和美術相關,和大家聊下關于美宣素材工業(yè)化能力的建設。

    這里有個背景,以我們游戲為例,我們CoDM出海發(fā)行,是需要串聯(lián)好全球各個發(fā)行方,做好全球的宣發(fā)推廣工作的,保障好全年11個賽季的宣傳內(nèi)容制作。這里和發(fā)行方的合作分為四個模塊:

    1.建立全球統(tǒng)一的版本主題包裝,包含賽季的主視覺規(guī)范、風格設定等等內(nèi)容。

    2.傳遞版本信息和宣發(fā)計劃。我們會撰寫每個版本的詳細資料介紹,有效地傳遞給全球各發(fā)行方,也會準備一份talking points,給各個發(fā)行方與下游團隊,以及KOL交流。這樣可以規(guī)避在全球多區(qū)域的溝通合作中,出現(xiàn)信息的缺失和失效。

    3.制作全球統(tǒng)一的宣發(fā)素材,包含平面、視頻、音樂等內(nèi)容。我們會把控素材創(chuàng)意規(guī)劃,同時與發(fā)行方協(xié)作,確保符合全球各地區(qū)法律法規(guī)的要求,進行統(tǒng)一的監(jiān)修和素材傳遞。

    4.協(xié)助發(fā)行方做好分區(qū)的精細化推廣,包含支持發(fā)行方做素材創(chuàng)意的本地化,以及把關分區(qū)宣發(fā)計劃和本地化等內(nèi)容。

    那么要做到上述所說的這些內(nèi)容,讓游戲在海外有更好的宣發(fā)效果。其實對我們要求是比較高的,是要求研發(fā)團隊要具備超強的素材生產(chǎn)和制作能力,來支持和滿足全球各方需求。

    基于前面提到的全球化策略思考,我們逐步建立了相對完善的美宣素材生產(chǎn)管線,讓這套能力在工作室內(nèi)部做到閉環(huán),下面可以快速看下我們是如何拆解落地的。

    基于我們要給發(fā)行方提供的美宣素材內(nèi)容,我們?yōu)樗夭牡谋匾宰隽艘粋€分級,T0和T1級別的素材是需要重點產(chǎn)出的必要素材,包含每個賽季的主視覺、trailer、key art、應用商店以及重點商業(yè)化素材等等。

    其余分級的素材,我們會更多讓發(fā)行方發(fā)揮他們的優(yōu)勢來制作,我們提供基礎素材支持。每一級拆分的素材內(nèi)容,我們都會匹配相應的人力投入和制作流程管理,確保素材能及時、高效地產(chǎn)出,助力我們海外發(fā)行方進行更好的發(fā)行和宣傳。

    隨著美宣素材工業(yè)化能力的建設和完善,我們在海外宣傳推廣也有了更好保障。例如,以2周年版本為例,我們和各方討論對齊后輸出的版本視覺設計規(guī)范,包含了像設計品質(zhì)標準、風格調(diào)性、設計資源和案例指引等內(nèi)容。

    這樣多個發(fā)行方和下游供應商、合作方等,在制作素材的時候,都能遵循一些基礎的規(guī)范,對外的基礎宣傳調(diào)性能夠有更好保障。除此之外,在保持全球統(tǒng)一的官方素材調(diào)性的同時,我們也非常鼓勵各發(fā)行方產(chǎn)出符合區(qū)域特性的風格化素材。

    這里也給大家做下簡單展示,這些有趣的風格化素材也讓CODM不止僅局限于軍事寫實,也讓不同區(qū)域玩家更好感受到我們有不一樣的一面。

    04 Q&A

    Q:有沒有做的比較好的分區(qū)運營案例可以分享下?

    楊奇:其實我們在菲律賓做的還是不錯的,這里也可以和大家也補充分享下我們的分區(qū)運營策略。在決定投入分區(qū)運營之前,我們會考量三個事情。

    第一個,是這個區(qū)域的用戶留存表現(xiàn),對比大盤平均水平是怎么樣的。

    第二個,是這個區(qū)域用戶的玩法偏好是什么,以我們游戲為例,有MP和BR玩法,因為BR玩法本身的優(yōu)勢,偏好BR的玩家中長線留存會更好一些。

    第三個,是當?shù)氐母偲繁憩F(xiàn)如何,市場有沒有被穿透。如果沒有的話,對我們來說機會也更大。

    菲律賓是在這樣的一個綜合評估下,我們覺得有潛力,值得一試的區(qū)域。在具體落地的話,我們是和發(fā)行方討論對齊,發(fā)行方會先嘗試加大UA和市場的本地化宣傳,看放量后的轉(zhuǎn)化和留存表現(xiàn)。接著的話,再配套去做一些本地化的節(jié)日活動和KOL宣傳,看提升效果。

    整體表現(xiàn)不錯的話,版本上會做一些小的規(guī)劃傾斜,例如前面提到的小包體考量,以及偏好玩法上的一些優(yōu)化,進一步來穩(wěn)固這個區(qū)域的基本盤。

    最后的話,會更多去做運營策略的review,結合實際情況看我們還能給到什么支持和空間,給到發(fā)行方在UA和市場持續(xù)投入的信心,這樣形成一個正向循環(huán)。

    Q:《CoDM》這樣強IP的產(chǎn)品,在做IPBD的時候,有什么特別的策略或考量嗎?

    楊奇:會有一些特別的考量。因為《CoDM》本身的IP影響力,我們在國內(nèi)和海外在挑選IPBD的時候其實還是會有一些策略差異的。例如海外這里的話,因為IP影響力大,動視作為發(fā)行方,它們在挑選合作的時候會比較謹慎。會更多考慮這個合作對CoD IP的影響和幫助,會更傾向于選擇在業(yè)內(nèi)比較對等的一流或超一流IP。

    然后,具體IP的選擇,也要符合CoD軍事調(diào)性。在合作植入落地上,更傾向于通過游戲本身的主線內(nèi)容,來驅(qū)動融合IP合作的落地。

    在國內(nèi)的話,我們一方面會堅持CoDM的軍事寫實調(diào)性,在具體挑選時,會規(guī)避過于娛樂、低幼和媚宅的IP。另一方面,因為國內(nèi)市場環(huán)境比較成熟,我們也會去比較多去挑選一些年輕化的合作,讓我們游戲更有活力。在合作植入落地上,會更多發(fā)揮合作IP的優(yōu)勢和影響力,來提升我們整個賽季的效果。

    在合作過程中,我們國內(nèi)和海外也在相互學習和逐步靠攏,例如我們最近8月剛上線的《攻殼機動隊》的合作,就是一個不錯的全球聯(lián)動突破。

    8月14日-17日期間,TGDC2022將在官網(wǎng)、騰訊游戲?qū)W堂視頻號開啟線上直播,感興趣的觀眾可以點擊下方鏈接觀看。

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