作為這兩年最為知名的“游戲騙局”,《賽博朋克2077》與宣傳不符的表現(xiàn),極大程度上造成了玩家間評(píng)價(jià)的兩極化:一大票人稱(chēng)這玩意兒只是泡憋了近九年的排泄物,可在此同時(shí),也同樣有另一票人認(rèn)為這是盅用料扎實(shí)的佛跳墻,只可惜還欠點(diǎn)火侯,盅里的料熟是熟了,就是還沒(méi)煨透。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),2077就是個(gè)半成品。
《賽博朋克2077》的劇情接續(xù)在原型桌游《賽博朋克》最后一版的更新《2020》之后,一個(gè)架空的未來(lái)世界,那里的財(cái)團(tuán)憑著資本與武力只手遮天壓榨一切。鑒于經(jīng)濟(jì)與民生體系的崩毀導(dǎo)致的治安問(wèn)題,奈特集團(tuán)創(chuàng)辦者理查德·奈特在加州中部發(fā)起了一項(xiàng)驚人的建案:他將打造一座由全然由企業(yè)掌控的城市,這里是文明人的天堂、遠(yuǎn)離犯罪的烏教化之地、自給自足的文化大熔爐,未來(lái)資本時(shí)代的閃亮燈塔。
但理想的美好總是敵不過(guò)現(xiàn)實(shí)的殘酷,城市從建設(shè)之初就因龐大的業(yè)務(wù)利益而遭黑幫干涉,導(dǎo)致理查德被伏擊殺害。幸運(yùn)的是,理查德死后這項(xiàng)計(jì)劃并沒(méi)因此停擺,這座烏托邦為了紀(jì)念其貢獻(xiàn),甚至以逝者為名起名為“夜之城”。
不幸的是,夜之城并沒(méi)有繼承奈特的理想——烏托邦的大門(mén)只為金錢(qián)敞開(kāi)——入駐其中的不是原本就權(quán)傾一方的企業(yè),就是靠犯罪積累金山銀山的黑幫組織。夜之城吸納了世上所有糟粕,成為了世間紛擾的縮影;在這里,企業(yè)間的矛盾不斷升級(jí)、治安敗壞行政腐敗、高科技低生活、平民皆為俎上肉。種種因素最終就是又一輪的企業(yè)戰(zhàn)爭(zhēng),一枚核彈毀滅了這座萬(wàn)惡城市。
可所謂“百足之蟲(chóng),死而不僵”,這座城市依然在破敗中又一次拔地而起。也許它不再如過(guò)往般繁華,但依舊繼承了那份不變的墮落:企業(yè)、黑幫、傭兵與貧民;資本、暴力、武裝與任人魚(yú)肉。而我們所扮演的主角,就是欲在這座城市譜寫(xiě)自己傳奇的無(wú)名小卒。就像諸多過(guò)往的夜之城傳奇人物,他要向眾人高呼“這個(gè)世界曾有個(gè)大人物!他的名字叫做V”。
就個(gè)人實(shí)際體驗(yàn)而言,本作的敘事承襲了《巫師》系列的良好傳統(tǒng),主線(xiàn)與支線(xiàn)外的設(shè)定細(xì)節(jié)都有透過(guò)委托任務(wù)、探索、NPC對(duì)話(huà)與文本進(jìn)行補(bǔ)足,配上宏觀壯麗的夜之城,真的令人嘆為觀止。提到夜之城的設(shè)計(jì),讓我不由聯(lián)想到《激戰(zhàn)2》的地圖設(shè)計(jì),《激戰(zhàn)2》是MMORP中少數(shù)有把地圖縱深感做出來(lái)的游戲,這點(diǎn)在第一張資料片《荊棘之心》中尤為明顯。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),《荊棘之心》開(kāi)放的新地圖是將三到四個(gè)地圖的份量濃縮在一起,分成數(shù)層相疊,然后再設(shè)計(jì)幾個(gè)交會(huì)點(diǎn)供玩家上下出入,但因?yàn)榈貓D之大,玩家也不全然得照著這些預(yù)設(shè)路徑去探索,而是能透過(guò)游戲內(nèi)提供的其他交通手段去踩地圖;夜之城的錯(cuò)綜復(fù)雜也有異曲同工之妙。
要上高架道路,不見(jiàn)得得照著尋路AI駕駛車(chē)輛穿過(guò)市區(qū),可以利用二段跳找出地勢(shì)高的建筑爬過(guò)去。我在過(guò)一些任務(wù)時(shí)也會(huì)把尋路AI放一旁,試試能否從眼下地點(diǎn)直線(xiàn)距離過(guò)去。當(dāng)然,愜意地駕車(chē)欣賞夜之城風(fēng)情畫(huà)也是不錯(cuò)的選擇。
說(shuō)到地圖探索,早期的駕駛體驗(yàn)真的爛到不行,無(wú)論是1.1還是1.2車(chē)輛的駕駛物理都非常糟糕。多數(shù)車(chē)開(kāi)起來(lái)的感覺(jué)不像是車(chē),而是一塊天殺的大肥皂,還是剛從浴缸里撈出來(lái)、在水里至少浸了五分鐘的肥皂,糟糕的操控性配上堪稱(chēng)反人類(lèi)的小地圖尋路提示,撞墻、轉(zhuǎn)彎過(guò)頭基本上是常態(tài),撞死路人更是家常便飯。
合事佬任務(wù)委托的方式部分玩家表示相當(dāng)惱人,但可能我跟《讓子彈飛》的老七一樣喜歡被動(dòng),這種主動(dòng)將鄰近任務(wù)記錄到列表中的模式個(gè)人反而覺(jué)得不錯(cuò),至少我不再需要把“接任務(wù) 尋找發(fā)放關(guān)鍵信息NPC 正式開(kāi)始解任務(wù)”這趟流程分開(kāi)進(jìn)行,接到語(yǔ)音后的相關(guān)信息全都會(huì)被收錄在列,就看自己是當(dāng)下就跑一趟,還是等眼下主線(xiàn)與支線(xiàn)到一段落后再回頭完成委托。
網(wǎng)上有人說(shuō)這種任務(wù)會(huì)讓玩家與主線(xiàn)的沉浸產(chǎn)生割裂感,我必須得說(shuō),身為曾在香港三合會(huì)臥底的海歸員警、于北方諸國(guó)尋找養(yǎng)女下落的獵魔人、西部拓荒尾聲的末代匪幫成員、背負(fù)冤罪而遭到破門(mén)的極道成員,我也沒(méi)少干諸如泡妞、打牌、玩四驅(qū)車(chē)這些跟故事主軸南轅北轍的事。所以要談割裂感,這件事根本不存在。
舉個(gè)比較明確的例子來(lái)說(shuō),《如龍0》劇情主軸價(jià)值十億的一坪土地,這點(diǎn)錢(qián)對(duì)游戲中期身攜國(guó)家預(yù)算級(jí)別數(shù)字的主角來(lái)說(shuō)根本不值一提,哪還需要為了這區(qū)區(qū)十億在東京與大阪兩地亂竄?個(gè)人認(rèn)為,除非直接牽扯到主線(xiàn),多數(shù)支線(xiàn)體驗(yàn)基本上都是與主線(xiàn)分開(kāi)的,不然邏輯上根本說(shuō)不過(guò)去。
當(dāng)然2077也是有很多真的沒(méi)處理好的地方,最明顯的例子就是黑伍德區(qū)合事佬“神父”。如果是街頑出身,設(shè)定上V與神父早有交情,但當(dāng)你結(jié)束序章首次踏入黑伍德區(qū),他來(lái)電張嘴依然是“聽(tīng)說(shuō)黑伍德來(lái)了個(gè)新人”,就算是其他出身,早已透過(guò)同伴阿杰引薦的我們,神父依然會(huì)認(rèn)為你是初來(lái)乍到的新傭兵,這神父是老年癡呆還是神經(jīng)錯(cuò)亂?但撇開(kāi)這點(diǎn)無(wú)傷大雅的小細(xì)節(jié),本作在旁枝細(xì)節(jié)上還是相當(dāng)出色。
一如《巫師》系列既有的傳統(tǒng),大量文本支撐起了整個(gè)世界觀,相關(guān)細(xì)節(jié)的詮釋也不僅止于角色互動(dòng),電視與廣播節(jié)目時(shí)不時(shí)會(huì)透露時(shí)事信息,若你愿意停下腳步,也能從路人NPC的對(duì)白里得到更多情報(bào),甚至是開(kāi)啟游戲時(shí)的讀檔過(guò)場(chǎng)都會(huì)依你眼下劇情進(jìn)度而有所不同,更進(jìn)一步為玩家補(bǔ)足整個(gè)故事世界觀。
任務(wù)設(shè)計(jì)上個(gè)人能感覺(jué)出CDPR顯著的進(jìn)步。任務(wù)的推進(jìn)選擇不再只是靠對(duì)話(huà)選項(xiàng)決定,幾乎所有委托都有“正面迎敵”與“隱匿潛入”兩條路線(xiàn),有些要求玩家隱匿的任務(wù)若你選擇正面突破,甚至?xí)|發(fā)一些特殊對(duì)話(huà),這些在CDPR過(guò)往作品中是沒(méi)有的。
即便如此,CDPR經(jīng)典的文本嘴遁要素依然健在,很多委托最后還是得靠玩家對(duì)白來(lái)決定該如何結(jié)束:殺死目標(biāo)還是活捉?任務(wù)即立場(chǎng)還是睜一只眼閉一只眼?這些抉擇構(gòu)成了主角的人格豐滿(mǎn)度當(dāng)然也可能視你當(dāng)下心情決定,雖然不像某些游戲會(huì)有善惡值來(lái)影響角色未來(lái)的劇情發(fā)展,但坦白說(shuō),我還是挺喜歡這種設(shè)計(jì)的。至少除了隱藏結(jié)局外,我不用為了要達(dá)成某個(gè)特定的劇情,而刻意去選一些我不是那么認(rèn)同的決定。
雖說(shuō)主線(xiàn)基本上是固化的,但一些重要的劇情抉擇還是會(huì)影響某些角色接下來(lái)的戲份,這通常也關(guān)乎獨(dú)有裝備的取得,最明顯的例子就是序章便有戲份,戰(zhàn)漩幫頭目萊斯的“狂亂”、同幫派成員傻傻的“殺殺”,還有軍武科女特務(wù)的“一夜七次郎”,都是錯(cuò)過(guò)了就沒(méi)機(jī)會(huì)再入手的特殊武器,就看玩家要如何取舍。
而主線(xiàn)中部分人物觸發(fā)的支線(xiàn),我自己是歸類(lèi)為“主要支線(xiàn)”,該類(lèi)別的支線(xiàn)多少都會(huì)影響結(jié)局選項(xiàng),而這些主要支線(xiàn)也是除了主線(xiàn)外劇情飽滿(mǎn)度最高的內(nèi)容。如果說(shuō)主線(xiàn)是骨,那主要支線(xiàn)就是肉,委托與探索則是皮,三者疊加在一起才是活生生的夜之城人生。
當(dāng)然,也有部分玩家對(duì)于強(qiáng)尼·銀手與主角V兩人彼此態(tài)度的轉(zhuǎn)變進(jìn)度趕到不適,但個(gè)人覺(jué)得以劇情邏輯上來(lái)說(shuō),這并沒(méi)有什么大問(wèn)題。因?yàn)椤顿惒┡罂?077》的劇情并不是把強(qiáng)尼從墳里挖出來(lái)復(fù)活,在一旁陪著V跑遍整個(gè)夜之城,他是跟V同化,共用一副腦子與身軀,他不是在聽(tīng)強(qiáng)尼轉(zhuǎn)述自己的故事,而是用自己的大腦體驗(yàn)了一遍強(qiáng)尼生前的經(jīng)歷、體驗(yàn)他的喜怒哀樂(lè)以及自我美化。就我看來(lái),兩人彼此間影響與理解的程度是遠(yuǎn)超言語(yǔ)的,所以要說(shuō)這個(gè)轉(zhuǎn)變遷強(qiáng),不至于吧?
既然說(shuō)到劇情,那真的該談?wù)劚咀鞯臄⑹率侄瘟恕獋€(gè)人認(rèn)為,《賽博朋克2077》在敘事上有試著去挑戰(zhàn)近代游戲敘事模式的窠臼——荒謬的暴論?先別急著批評(píng),待我解釋下。
其實(shí)我在玩完一周目時(shí)總感覺(jué)本作跟過(guò)去玩過(guò)的劇情類(lèi)游戲似乎有哪里不太一樣,但卻又說(shuō)不上來(lái)是怎么一回事,直到有天翻到某個(gè)知名評(píng)論家探討游戲敘事模式的未來(lái)時(shí),才多少明白《賽博朋克2077》讓我感到其與眾不同的特點(diǎn)。
現(xiàn)在的游戲敘事大致上是往三個(gè)方向發(fā)展,一來(lái)是《荒野大鏢客》、《死亡擱淺》這類(lèi)充斥著大量過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)的電影化敘事。二是如《輻射》、《天國(guó):拯救》低技術(shù)含量的站樁式對(duì)話(huà)。三則是像FromSoftware旗下魂系列,將劇情線(xiàn)索藏在場(chǎng)景與物件細(xì)節(jié)中的碎片化敘事。而《賽博朋克2077》給我的感覺(jué)是,CDPR似乎找到了三者間的拉格朗日點(diǎn),并且盡己所能地向它靠進(jìn)。
一般來(lái)說(shuō),視游戲制作方向,作品在敘事手段上通常都會(huì)極端地對(duì)上述三者的一方產(chǎn)生傾斜,簡(jiǎn)單解釋就是“靠影片說(shuō)故事”、“靠NPC的嘴說(shuō)故事”與“靠物件細(xì)節(jié)說(shuō)故事”。
首先是電影化敘事,這是當(dāng)前3A作品中最主流的敘事方式,透過(guò)一個(gè)又一個(gè)電影運(yùn)鏡與演出來(lái)對(duì)玩家解釋劇情與世界觀的方式,但我在玩完整個(gè)游戲后才發(fā)現(xiàn),本作電影化敘事的比重極低。不信的話(huà)可以你可以回憶下,本作除了序章、結(jié)局,以及某些浪漫場(chǎng)景外,你還想得起哪些強(qiáng)制播放劇情過(guò)場(chǎng)的片段?各位3A玩到現(xiàn)在,肯定有過(guò)不只一次把整個(gè)手把放下專(zhuān)心看影片的經(jīng)歷吧?而《賽博朋克2077》這種極端壓縮電影化敘事手段的現(xiàn)象,在當(dāng)前3A游戲界里相當(dāng)罕見(jiàn)。
站樁式對(duì)話(huà)這種沒(méi)啥技術(shù)性的詮釋法,在本作也得到了某種程度的進(jìn)化。當(dāng)游戲要強(qiáng)制將角色帶入固定視角的對(duì)話(huà)時(shí),都會(huì)有合適的場(chǎng)景要求玩家坐下來(lái)詳談不過(guò)更多時(shí)候我們依然能像過(guò)動(dòng)兒一樣上竄下跳。本作也不會(huì)強(qiáng)制固定玩家鏡頭,在談話(huà)的過(guò)程中依然保有一定的視線(xiàn)自由度,讓玩家自行決定要將專(zhuān)注力放在鏡頭何處去欣賞NPC的演出,而不是像過(guò)去一樣只要觸發(fā)對(duì)話(huà)就是“一二三木頭人”在那大眼瞪小眼。這有點(diǎn)融合電影化敘事,卻又不完全是,并且在部分場(chǎng)景設(shè)計(jì)上它也透過(guò)互動(dòng)演出進(jìn)一步強(qiáng)化沉浸。
以一個(gè)任務(wù)過(guò)場(chǎng)為例,街頑出身專(zhuān)屬序章,當(dāng)你面對(duì)放貸人替朋友協(xié)商債務(wù)問(wèn)題時(shí),甫入座就被旁邊把風(fēng)的手下一屁股往墻邊擠去,這種演出設(shè)計(jì)就相當(dāng)用心。這手個(gè)法的確提高了代入感,巧妙的是玩家?guī)缀鯖](méi)察覺(jué)到,我想這也是為何本作沒(méi)有主流第三人稱(chēng)視角的原因。因?yàn)檫@類(lèi)場(chǎng)景設(shè)計(jì)只要換了視角,呈現(xiàn)出來(lái)的感覺(jué)就差很多,就像是電影化敘事一定得綁定第三人稱(chēng)運(yùn)鏡,因?yàn)榈谝蝗朔Q(chēng)不見(jiàn)得能支撐起原設(shè)計(jì)的場(chǎng)景感染力。
也許有人會(huì)認(rèn)為本作在電影化敘事的使用過(guò)于貧乏,但個(gè)人認(rèn)為這反而是好事,因?yàn)檫@表示本作有試著去尋找新的敘事型態(tài)。就像電影工業(yè)的啟蒙時(shí)期,那時(shí)的電影還只是是對(duì)舞臺(tái)劇的模仿,經(jīng)過(guò)漫長(zhǎng)的探索才變成如今我們熟悉的運(yùn)鏡與剪輯魔術(shù)。游戲現(xiàn)時(shí)最直接的敘事手段就是模仿電影,這點(diǎn)在CDPR過(guò)去的《巫師》系列就能看見(jiàn):接觸NPC 進(jìn)入電影過(guò)場(chǎng) 選擇對(duì)話(huà),但在《賽博朋克2077》里,制作組似乎有意擺脫這種模式,這點(diǎn)還是值得肯定的。
總結(jié)下,如果你問(wèn)我《賽博朋克2077》是不是好游戲,我只能說(shuō),對(duì)于劇情黨而言《賽博朋克2077》依然是個(gè)不錯(cuò)的作品。而除開(kāi)劇情,2077的游戲機(jī)制不算優(yōu)異,大概就比市面上一些俗套大作要好一點(diǎn),但要跟像是《毀滅戰(zhàn)士》這種保留傳統(tǒng)的同時(shí)又創(chuàng)造新景象的作品相比,真的遜色不少。不過(guò),我還是挺期待DLC能給夜之城一個(gè)新故事。