射擊類游戲在中國游戲市場一直都擁有很大規(guī)模的玩家群體,早在2020年的時(shí)候,中國射擊類游戲的月活玩家就已經(jīng)超過了2.5億人,成為中國游戲市場中最受玩家歡迎的游戲類型之一。在手游方面也同樣如此,月活用戶位居各類手游之首,MAU同比增長25%左右。
即使如今現(xiàn)在全球游戲市場發(fā)展現(xiàn)狀發(fā)生了改變,賽車游戲和體育游戲的用戶規(guī)模不斷減少,但這并沒有影響到射擊類游戲,它依然保持著遙遙領(lǐng)先的地位。最重要的是,每隔一段時(shí)間就會(huì)有重量級、超熱門的射擊類游戲誕生,例如之前的《守望先鋒》、《Apex》、《PUBG》等等,這些游戲都在當(dāng)時(shí)引起了整個(gè)游戲圈的震動(dòng)。
那為什么射擊類游戲能夠一直被玩家所喜歡,這其中到底有什么奧秘呢?接下來就來和大家進(jìn)行分享與探討。
為什么射擊類游戲始終可以保持對玩家的吸引力,我們從這四點(diǎn)可以看出端倪。
1、玩家上手輕松簡單沒有難度
作為一款想要在游戲市場獲得成功的游戲,那么制作團(tuán)隊(duì)首先要考慮的就是玩家的游戲門檻問題,游戲入門門檻的高低決定了你的游戲的用戶數(shù)量規(guī)模,并且在一定程度上也會(huì)影響到游戲核心玩家的數(shù)量。
射擊類游戲給玩家的普遍印象就是操作難度高,對戰(zhàn)的競爭程度高,同時(shí),射擊類游戲的time to kill 是所有類型游戲中最短的。至于操作方面,說難確實(shí)會(huì)有一些難度,這涉及到游戲中的微操,但是要說簡單,其實(shí)也不是很復(fù)雜,玩家在游戲中只需要點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵就可以進(jìn)行射擊,有機(jī)會(huì)去擊敗對手。
大部分的射擊類游戲的操作和鍵位設(shè)置基本都是相同的,WASD控制人物角色走位,鼠標(biāo)左鍵射擊,鼠標(biāo)右鍵開鏡瞄準(zhǔn),移動(dòng)鼠標(biāo)可以轉(zhuǎn)動(dòng)視角等等這些對于新手玩家來說絕對不算是一個(gè)很高的門檻,只要玩家有一點(diǎn)點(diǎn)其他FPS的游戲經(jīng)驗(yàn),那么他在玩各種FPS游戲時(shí)的學(xué)習(xí)成本注定不會(huì)很高。
另外FPS不像MMORPG游戲有很多的職業(yè)角色,射擊類游戲角色大多都是沒有技能的,考驗(yàn)的只是玩家的槍法而已。所以概括的來說,F(xiàn)PS游戲就是易學(xué)難精,新人玩家想要快速上手都不是問題,但是想要像大神玩家那樣一打多,那就需要付出時(shí)間和精力來練習(xí)了。
2、玩家不會(huì)因?yàn)轭愃频?span id="ocqejl2" class="wpcom_tag_link">機(jī)制流失
這一點(diǎn)其實(shí)非常好理解,這里用《黑色沙漠》來進(jìn)行舉例。眾所周知《黑色沙漠》是一款內(nèi)容非常豐富的MMORPG游戲,如果一名玩家從其他的MMO游戲轉(zhuǎn)向《黑色沙漠》,那么他在之前那款游戲中所掌握的技能以及玩法機(jī)制都是毫無作用的,于是乎玩家只能從頭開始學(xué)習(xí)游戲中的“新”內(nèi)容。另一種情況是,黑沙棄坑的玩家重新回歸游戲之后也都被叫做萌新,為什么會(huì)這樣呢?就是因?yàn)橛螒蛟诮鼛啄旮碌俣群芸?,如果玩家棄坑時(shí)間長了再重新游玩的話,需要花費(fèi)不少的時(shí)間成本來學(xué)習(xí)和適應(yīng)新增的游戲內(nèi)容。
但是以上這種情況在FPS游戲中就不會(huì)出現(xiàn),因?yàn)镕PS的游戲玩法機(jī)制都十分類似,這個(gè)上文已經(jīng)介紹過了,玩家換游后的學(xué)習(xí)成本很低,所以這也是為什么FPS玩家通常不會(huì)把自己限制在某一款FPS游戲當(dāng)中,而是會(huì)不斷的嘗試新出的FPS游戲,甚至于某些游戲當(dāng)中連槍械的名字都一模一樣,并且操作的手感也都相似。
與上面MMO的例子相對應(yīng),講完換游的學(xué)習(xí)成本,再來說說回游的學(xué)習(xí)成本。FPS游戲玩家回游后的學(xué)習(xí)成本也很低,因?yàn)镕PS游戲受制于游戲的類型,注定了玩法和機(jī)制不會(huì)有翻天覆地的變動(dòng),所以這就對那些回游的玩家來說非常友好,即使自己之前有很長一段時(shí)間沒有玩過射擊類游戲,但當(dāng)玩家再次回歸后也可以重新掌握之前的那些操作和技巧。
如果你之前是一名CS 1.6玩家,那么你現(xiàn)在去玩CSGO肯定不用花費(fèi)很多時(shí)間就可以快速掌握上手,因?yàn)槟銜?huì)發(fā)現(xiàn)游戲中的地圖以及槍械其實(shí)都沒有太多的變化,而玩家只需要通過幾局游戲就可以重新找回當(dāng)初的感覺。這時(shí)候肯定有人會(huì)疑惑,相對不變的游戲玩法機(jī)制是否會(huì)限制游戲的發(fā)展?對于射擊類游戲來說答案是否定的,CSGO就是一個(gè)很好的例子,它的玩家數(shù)量在近年來一直保持穩(wěn)定上升的狀態(tài),并且可以不斷的吸收新老玩家進(jìn)來,提升游戲的活力。
3、新舊元素結(jié)合造就豐富的題材
雖然說FPS游戲在玩法和機(jī)制上大多都保持一致,但這不代表FPS游戲這么多年一點(diǎn)變化都沒有,游戲的題材是隨著時(shí)代的進(jìn)步發(fā)展而不斷變化創(chuàng)新的。
從最具代表性的FPS游戲CS開始,為后續(xù)FPS的發(fā)展樹立了一個(gè)極好的榜樣。為了滿足玩家不同的需求。近年來,不同分支的射擊游戲紛紛上市。CSGO傾向于保持傳統(tǒng)的戰(zhàn)斗模式走老路;《彩虹六號:圍攻》將低ttk射擊與孵化元素相結(jié)合,需要玩家的戰(zhàn)術(shù)和配合;守望先鋒憑空跳出,打動(dòng)英雄射手的概念;PUBG以大逃殺游戲模式進(jìn)入,風(fēng)靡全球,開辟了自己的獨(dú)特賽道;APEX將角色技能引入大逃殺游戲,培養(yǎng)了自己龐大的用戶群。
FPS游戲題材的變化令廣大的玩家都欣喜不已,游戲公司在招募游戲測試玩家的時(shí)候,越來越多的年輕玩家開始傾向于選擇不同類型的FPS游戲,基于他們對于FPS游戲深刻的認(rèn)知和理解,通常他們都會(huì)在游戲體驗(yàn)結(jié)束后的調(diào)研當(dāng)中提出誠懇、有建設(shè)性的意見,這些寶貴的意見對于制作團(tuán)隊(duì)優(yōu)化游戲內(nèi)容有著很大的幫助。
4、槍械的操控感覺是體驗(yàn)的核心
FPS游戲中槍械的操控感可能是玩家在游走于各個(gè)FPS游戲之間唯一需要去適應(yīng)和關(guān)心的東西。而槍械的手感很大一部分原因是取決于游戲中的后坐力系統(tǒng)。在現(xiàn)實(shí)世界中,帶有子彈的槍支在開火時(shí)會(huì)產(chǎn)生后坐力,由于我們持槍的受力點(diǎn)不在槍管延長線上,所以后坐力會(huì)導(dǎo)致一點(diǎn)點(diǎn)上升同時(shí)將槍械向后推,而游戲中的后坐力模式實(shí)際上是指玩家每次開火后相機(jī)的移動(dòng)。
在早期的射擊游戲測試中,我們發(fā)現(xiàn)玩家經(jīng)常對后坐力系統(tǒng)進(jìn)行特別激烈的討論。最關(guān)心的不是他們不想要后坐力模式,而是他們想要更多,重點(diǎn)是如何調(diào)整它,這讓我們再次回到槍感概念。
總之,好的槍械手感會(huì)讓玩家更愿意堅(jiān)持游戲。如果減少甚至消除后坐力模式,并不會(huì)改善游戲體驗(yàn),100%準(zhǔn)確的射擊體驗(yàn)也不是那些玩家想要的。另一方面,如果后坐力系統(tǒng)設(shè)計(jì)的過于逼真,則會(huì)提高開始游戲的門檻,從而給玩家造成巨大的障礙。
結(jié)語
雖說國內(nèi)FPS市場發(fā)展的不錯(cuò),當(dāng)初在穿越火線上線后還有著三億鼠標(biāo)的槍戰(zhàn)夢想的梗,但不得不承認(rèn)的是,F(xiàn)PS在歐美還是更受歡迎一些。因?yàn)闅W美的文化就是崇尚這種熱血槍戰(zhàn)的場面,各種子彈飛舞,漫天爆炸的場景,同時(shí)他們也更喜歡獨(dú)立競技看重個(gè)人實(shí)力,所以這種能夠展現(xiàn)自己個(gè)人能力,有機(jī)會(huì)充當(dāng)英雄的游戲理所當(dāng)然的成為了歐美那邊主流玩家最喜愛的游戲類型。無論如何,射擊游戲肯定會(huì)是游戲行業(yè)最重要的類型之一,我們永遠(yuǎn)不用擔(dān)心玩家有一天會(huì)對它失去興趣。