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    明明它不怎么出名,但從某種程度上來說,沒有任何游戲能夠超越它

    明明它不怎么出名,但從某種程度上來說,沒有任何游戲能夠超越它

    試想,如果當我們評論一款游戲,其依據(jù)不是針對它的游戲性、內容、創(chuàng)新、藝術概念,而是直接以它是否符合主觀觀念(比方性別、性取向、膚色、制作者國籍、政治立場)為優(yōu)先考量時,那根本就是場災難。而偏偏這場災難現(xiàn)在正以史無前例的速度擴散,沒有多少人愿意出聲遏制,更多的是無腦附和,為了不得罪某些族群因而跟著人云亦云,就在這時候,丹尼爾·瓦夫拉站出來了。

    他身為經(jīng)典作品《四海兄弟》的前制作人、現(xiàn)任戰(zhàn)馬工作室創(chuàng)辦人,手上還有一款剛上市、還沒獲得收益的游戲,這樣的身份要挺身而出斥責政治正確對游戲業(yè)界的不良影響,真的需要相當大的勇氣,至少得背負上一定程度的銷售風險。也是從這件事過后,我開始關注戰(zhàn)馬工作室、關注丹尼爾·瓦夫拉,以及最重要的,開始關注他們的大作:《天國:拯救》。

    說起《天國:拯救》這款游戲,未來要有人編撰游戲開發(fā)史的話,它肯定會在這本史書上跟牛蛙解散、西木被砍、暴雪垮臺、貝塞斯達破產(chǎn)一樣占據(jù)重要的一頁。這款游戲的開發(fā)歷程真的太具戲劇性。丹尼爾在2009年時離開了長期任職的2K游戲,開始思索一個問題:“如果我能自己主導制作一款游戲的話,我想做什么?”

    幾經(jīng)推敲后,他最終決定制作一款以中世紀真實歷史為背景、硬派寫實的開放世界RPG;雖然這構想還只是雛形,但他在當下便開始招兵買馬,找上業(yè)界好友馬丁·克拉瑪動用人脈尋找有意入伙參與制作的伙伴們,不過他馬上就遇到了第一道難關:資金。

    俗話說得好:“三軍未發(fā),糧草先行”。沒有錢要怎么做游戲?成立一間工作室與開發(fā)游戲的資金遠超出你我想象,尤其是當目標不是市面浮濫的主流游戲時困難更甚。首先,捷克不是一個游戲產(chǎn)業(yè)興盛的國家,手握資金的投資人多數(shù)都對這行不怎么理解,申請政府挹注更是困難,而他又不希望去找大型開發(fā)商求助,因為這么一來他們在開發(fā)的自主權就很容易被奪走。

    丹尼爾在一年半間不斷地與各方投資者接觸,許多資方雖然對“游戲產(chǎn)業(yè)”感興趣,但他們卻希望丹尼爾將目標轉向時下流行的線上游戲或手機游戲,而不是將資金投注在成本動輒幾十萬歐元的單機項目;對此,丹尼爾表示如果他們一開始就把目標放在手游市場的話,他們根本不用四處尋求投資看看你手機里玩的都是什么垃圾啊,他們的成品肯定是數(shù)百萬美元等級的成本,而開發(fā)期絕對是以年為單位。

    他的誠實嚇跑了一大票投資人。在資金不足的情況下,工作室無法開張成立,原先應允加入的業(yè)界好友也不可能永遠等著他,此時的丹尼爾幾乎打算放棄,回頭去業(yè)界尋求聘雇機會。他們甚至開始自嘲,如果能接觸到巴菲特之流的富豪不知道有多爽,但他們都知道這只是玩笑。

    直到某天玩笑突然成真了,他們接到捷克億萬富翁茲德涅克·巴卡拉那兒的電話,表示對丹尼爾與馬丁的投資項目感興趣。為此丹尼爾寫了一百多頁的企劃書,向茲德涅克的代理人詳細解釋他們的構想、計劃、愿景、風險 幾個月過后,戰(zhàn)馬工作室成立,而時間已過了整整兩年! 有鑒于工作室成立前他們就有相當明確的目標,所以后來的開發(fā)流程好似如魚得水、輕松愜意,我也想這樣說,可真正的苦難才要開始。在工作室成立兩年后,他們燒光了當時獲得的一百五十萬美金的資金,不過跟四年前除了企劃書外沒有任何展品能吸引資方的情況不同,這時的戰(zhàn)馬已經(jīng)完成了一定程度的DEMO。

    不過就當他們要再度尋求資金時,遇上了移動市場大熱的局面,即便他們已展現(xiàn)出不俗的成果,投資人卻依然表態(tài):“如果你們愿意轉做手游的話,我們肯定能提供資金,但你們的目標是做一款非主流、沒有魔法、沒有龍的硬派寫實單機游戲?而且工作室規(guī)模只有三十人上下?這風險太高了?!?/p>

    又一次,丹尼爾等人站在名為“資金”的壁壘前,多方接觸都無果的情況持續(xù)了整整一年。最后他心一橫,決定跟這個世道賭一把:把游戲項目放上Kickstarter募資,背水一戰(zhàn)。他將目標設定在五十萬美金,只要沒達到這目標,就表示那些資方所言不虛,這款游戲沒有市場空間,屆時他們也會放棄這項目,而最后結果呢?

    《天國:拯救》最終募得一百一十多萬英鎊,他們在擴編中將工作團隊提高成百人團隊,并且在第二次融資中獲得兩百萬美金,開發(fā)才開始慢慢步上正軌,在各種無奈的、艱辛的甚至是搞笑的絆絆磕磕,《天國:拯救》終于在2018年2月上市,而整個系列的負責人、戰(zhàn)馬工作室的主創(chuàng),也在這段艱苦歲月里熬白了頭.

    說了這么多游戲發(fā)行前的風風雨雨,那這款游戲本身怎樣呢?《天國:拯救》到底好不好玩呢?

    《天國:拯救》是一款市場上的異類,它是少數(shù)幾款以真實歷史為背景的角色扮演游戲。故事劇情設定在十五世紀歐洲的波西米亞(現(xiàn)時的捷克)一帶,主角不再是過往類似游戲中玩家體驗過的“黑幫出身流有龍裔血脈還肩負傳火使命的昆特牌大師”那類角色,主角亨利就只是個普通的鐵匠之子,意外卷入歷史洪流,在劇情中慢慢摸清戰(zhàn)爭背后的原因,以及自己在這些事件當中的定位,以凡人之姿在戰(zhàn)火中譜寫人生。

    這款游戲在考究上相當驚人,制作方是實地勘察當?shù)剡z跡后才在這約十六公里見方的地圖還原當年可能的風貌,要說到衣裝、器物、民生的細節(jié)更是用心,游戲里的NPC都有自己的時刻表,工匠也不是呆站在原地販售物資,而是真的會打鐵、補鞋、縫衣、叫賣,使得整座城市充滿生活氣息。

    故事方面,個人玩通游戲后認為他有相當不錯的文本,而且無論主線支線都相當具有當時年代的風味,自由度也高,除了幾個重點劇情外游戲幾乎不會強制要求玩家的選擇走向。比方要得到一把劇情必備的開門鑰匙,你可以從特定NPC身上扒竊、對附近的物件進行地毯式搜索尋找鑰匙位置,或是想辦法弄到開鎖器自己撬開門鎖,游戲預設不同的管道讓玩家選擇該如何達到目的,這種靈活性相當不錯。

    游戲系統(tǒng)方面,在你習慣以前,這么說好了,你知道用砂輪機拋光自己蛋蛋是什么感覺嗎?這么形容真的不夸張,因為本游戲的游戲機制相當慢熱,初期主角各方面能力幾乎是一張白紙的情況下無論是出城探險還是單純解主線都十分困難。以戰(zhàn)斗來說,戰(zhàn)斗的基礎技能為“力量”與“活力”,前者能加強攻擊優(yōu)勢,后者能降低活力消耗(行動能量),在初期這兩項數(shù)值都不高,所以會變成你不但打人不痛、自己揮個武器兩下就氣喘如牛,光是防守就疲于奔命,甚至跟對方體碰架擋推擠也沒優(yōu)勢,總是被對手推開后追擊。

    如果明的不行那來暗的如何?抱歉,“潛行”也需要經(jīng)驗值升等,而且潛行需要背負一定程度的風險。潛行除了能力等級外,還取決于玩家身上的裝備,重裝鎧甲容易在行走間制造噪音、外形上也醒目,理想的潛行裝是輕裝搭配,可輕裝又有防御力低下的缺點,如果潛行刺殺失敗逼得要明刀明槍硬扛時,只能希望你有相當程度的戰(zhàn)技。

    既然如此靠煉金藥劑強化自己怎樣(這是這款游戲唯一神棍的地方了)?你有錢嗎?沒錢要自己做的話還得買煉金相關書籍來閱讀,而要閱讀的話就要訓練閱讀能力,讀書寫字?你是個鐵匠的兒子,為什么會認為能通讀寫是基礎能力?在那個時代基本上都是文盲居多,識字率不高,游戲設定成若你沒有相當?shù)拈喿x技能等級,書中文字會呈現(xiàn)亂序,前文不通后語、詞不達意。

    本游戲麻煩的還不止這些,主角還要控制“能量”與“營養(yǎng)”兩數(shù)值。能量有點像是體力,可以透過睡眠休息或煉金藥劑來回復,營養(yǎng)則是饑餓度,必須透過進食來保持,而這游戲又把睡眠條件設得很苛,只有在特定旅館、營地、房間內才能進行睡眠動作,無法在野外倒頭就睡,進食也不輕松,除了少數(shù)保存品外,鮮食都有儲藏天數(shù)限制,食用過期食物會產(chǎn)生負面狀態(tài),而吃太飽身子又會變得不靈活,在一定時間內會降低活力值上限,沒吃沒睡的情況下,角色更會直接暴斃死亡。

    說到吃喝,本作收集物資的方式也摒棄了我們多數(shù)人熟知的《勇者斗惡龍》式搜刮方式,你不再能隨便闖進一間屋子翻箱倒柜。一是多數(shù)柜子都有上鎖,沒有鑰匙、不會撬鎖根本打不開;二是許多地方都被標為私人領地,無端闖入被NPC看見后會收到口頭警告,再沒離開的話衛(wèi)兵就會過來關切;三是翻柜子與開鎖這些事不能當著NPC眼前做,偷竊箱柜內的東西還算簡單,只要沒在NPC視線內就好,可是開鎖失敗的動靜是會引來NPC的,偷竊也不是最好的收集物資管道,游戲里有“贓物”這機制,偷竊是贓物、盜獵來的肉品也是贓物,多數(shù)商人不會接受贓物買賣,而過城門被衛(wèi)兵盤查時若身上有贓物的話就……

    我必須得說,這讓整個游戲非常不好上手,但我又欣賞這種做法,為什么?因為現(xiàn)在的許多游戲都為了易玩性而拋掉了一些細節(jié),他們加大了世界的廣度,讓玩家用相對容易的方式去探索游戲舞臺,但卻放棄了游戲的深度,一些能讓人反復玩味的機制。

    《天國:拯救》的復雜是刻意為之的,游戲發(fā)售之初官方甚至為了不讓玩家過于強勢,多次削弱了初期可獲得的物資與升級手段,但這又不像是《黑暗之魂》系列那種以虐待玩家為主要目的的惡意,制作方只是希望玩家們能更細心地品味整個世界。

    以戰(zhàn)斗系統(tǒng)為例,本作主打寫實戰(zhàn)斗風格,游戲全程第一人稱,武器攻擊共有六個方位判定,戰(zhàn)斗時必須視對手的態(tài)勢改變攻守方向。如果你愿意探索原始戰(zhàn)斗機制,比方“連擊系統(tǒng)”:一種需要按照順序進行攻擊指令的技能,當整套指令順利打出后就能使用特殊連段造成傷害,不過攻擊判定不能因為敵方閃躲、防御導致偏斜。條件相當嚴苛,但在戰(zhàn)斗中順利完成連段真的很痛快。

    當然,游戲也給了玩家最簡單的打法:沖高力量等級,貼上去體碰逼退對手后,對頭部或沒覆甲的地方進行追擊!莽一波!或是干脆想辦法干一把長柄武器,玩戳戳樂。

    不過這種嚴苛與優(yōu)勢是平衡的,基本上你辦得到的事NPC敵人也辦得到,官方并不希望在雙方條件均等的情況下玩家能慘虐NPC;個人經(jīng)驗,同樣裝備條件下,后期單挑幾乎是無敵,但是一對多的劣勢還是相當夸張,因為官方想反映真實世界的情況 雙拳難敵四手、猛虎難敵群猴,即便是全身重甲的騎士,在面對一群輕裝農民還是有機會翻車的。

    總歸來說,《天國:拯救》到底算不算是款好游戲?我必須說實話,如果你是想體驗那種殺人如割草、虎軀一震雜兵竄逃、天大地大主角大的經(jīng)歷,去玩其他作品吧。本游戲需要的是能坐在屏幕前,慢慢品味制作者匠心的玩家。我會希望你能認真欣賞官方在你眼前打造的,一個詳實、真切的中世紀。然而,如果你自認玩家,卻不懂得欣賞這一切的話,還是回去玩手游吧你。

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