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    專訪《地鐵跑酷》負責人yoyo:10年老游戲如何“翻紅”霸榜1個月

    運營近10年的老游戲想要“翻紅”幾乎不可能,但就是如此“離譜”的事情,在創(chuàng)夢天地發(fā)行運營的《地鐵跑酷》身上卻真實發(fā)生了。這款在2012年發(fā)售的產(chǎn)品,再有20天左右就要達成上線滿10年的成就。而從8月初到9月中旬,《地鐵跑酷》穩(wěn)居iOS免費榜TOP10,中途更是有超過一個月時間霸占免費榜榜首,iOS單月新增下載量超過850萬,如此成績讓《地鐵跑酷》成為了業(yè)界關注的焦點。

    《地鐵跑酷》近3個月iOS免費榜變化趨勢

    在【新游觀察】欄目中,游戲日報曾對《地鐵跑酷》的“翻紅”進行分析。表面上看,《地鐵跑酷》“翻紅”的直接原因是外網(wǎng)流行的“不吃金幣”競速挑戰(zhàn)引發(fā)熱議,流傳至國服以后實現(xiàn)裂變傳播。背后還有什么秘密嗎?游戲日報在采訪《地鐵跑酷》負責人yoyo時,從她的口中了解到《地鐵跑酷》的“翻紅”并非偶然。

    《地鐵跑酷》負責人yoyo

    yoyo告訴游戲日報,團隊對《地鐵跑酷》8月表現(xiàn)是有所預估的,因為此前每年都有類似現(xiàn)象,只不過今年爆量的體量確實讓團隊有些意外。對于《地鐵跑酷》這種“翻紅”的經(jīng)歷,在她看來是有可以復制的機會的,只需要滿足一些必要的條件即可。說起對休閑游戲品類的整體看法,yoyo表示是十分看好:“休閑游戲就像是你在經(jīng)營跟游戲之間的關系,需要有恒心和毅力去做,如果能夠下定決心或者毅力,并且自己的追求是在這個方向上,那么休閑市場是一塊兒特別好的市場”。

    以下為采訪實錄: 一、《地鐵跑酷》的“翻紅”到底是怎樣實現(xiàn)的?游戲日報:感謝接受游戲日報采訪,麻煩您簡單做下介紹。yoyo:在創(chuàng)夢天地,最開始我們的工作室主要做消除游戲,比如《夢幻花園》與《夢幻家園》,后來公司把整個休閑品類的游戲都納入到工作室當中?,F(xiàn)在整個工作室的項目包括《夢幻花園》、《夢幻家園》、《地鐵跑酷》、《神廟逃亡》、《紀念碑谷》以及今年還會有的兩款新品《女巫日記》和《傳說中的合合島》。

    《夢幻花園》游戲

    游戲日報:《地鐵跑酷》8月突然“翻紅”和“不吃金幣”挑戰(zhàn)帶來的沖擊感有不小關聯(lián),團隊是什么時候關注到這個事情的?yoyo:其實每一年暑期檔都會有一波流量暴增,團隊基本上在3、4月就會為暑期檔做準備,對于項目組來說也不是特別突然,半計劃之內。這次爆火的“突然”體現(xiàn)在體量超出預期上,因為通過模型計算今年暑期檔預期在5倍左右的增長程度,但這次有了近10倍的增長。

    另外“不吃金幣”挑戰(zhàn)也不是今年才有的一個內容,僅這一個點不足以引爆整個8月份的事件,只不過它被傳播得很廣,可以說是“破圈”。除了“不吃金幣”之外,還有很多其他比較有意思的玩法。團隊也非常頻繁地和用戶溝通,在溝通過程中能夠感受到用戶對什么內容感興趣,這也是我們團隊比較有體感的地方。比如海外有“不吃金幣”競速比拼,國內則有PVP、情侶開黑、好友開黑等獨有玩法,還有“我的爸爸不愛我了”這種有趣的梗,玩家也比較喜歡這些點。

    B站掀起的《地鐵跑酷》“不吃金幣”競速挑戰(zhàn)

    游戲日報:“不吃金幣”這個熱點從國外蔓延到國內之后,我們做了哪些事情來助推這個趣味挑戰(zhàn)的傳播呢?yoyo:在7月份我們組織了“夏日共創(chuàng)計劃”,并通過Fanbook發(fā)布一些任務,希望用戶把這些點發(fā)布到其他平臺并且不加限制,通過這樣的方式把“火星”散播出去,并且量擴散得很大,其中“不吃金幣”就是一個很火的點。

    于是就有很多野生創(chuàng)作者看到之后希望能給賬號、內容帶量,也開始做“不吃金幣”挑戰(zhàn),就這樣全面擴散開,這些都是根據(jù)游戲內容和玩家喜好度去做的節(jié)點推動,同時我們也會跟著爆量的市場熱度去做整體的內容調整。另外為了等待暑假的流量節(jié)點,還需要做很多版本上的準備,比如UI的調整、體驗的優(yōu)化、還有像之前舊金山的版本更新,在做內容方面的準備和共創(chuàng)時,游戲版本也要跟得上,所以表面上看是8月開始爆量,但實際上從7月下旬就已經(jīng)有了計劃。

    游戲日報:能否透露下這期間《地鐵跑酷》的新增、活躍人數(shù)和新下載用戶留存等一些亮眼的數(shù)據(jù)?yoyo:《地鐵跑酷》已連續(xù)一個月霸榜iOS游戲免費榜第一,DAU、付費率、內購流水均創(chuàng)2019年以來的歷史新高?!兜罔F跑酷》目前DAU增長10倍以上,已近2000萬,收入也隨之有了大幅提升,未來還有很大的潛力空間。此次游戲再次走紅得益于100多萬的Fanbook社區(qū)玩家,以及核心玩家做為創(chuàng)作者,對游戲內容進行二創(chuàng)傳播和發(fā)酵,實現(xiàn)用戶增長;游戲內疊加此前更新的好友開黑玩法,實現(xiàn)社交裂變。

    游戲日報:如何應對超過預期的流量?yoyo:首先要保證服務器的穩(wěn)定,我們大部分時間都在以保證游戲品質、游戲的穩(wěn)定運營基礎上去做工作。因為有些活動看上去很簡單,但實際上在這個過程中要維持這么龐大的用戶量,又能保持活躍,要得到不錯的結果,服務器的穩(wěn)定是重中之重。第二件事情就是要去分析進來的是老用戶還是新用戶,如果是新用戶,在游戲內容上多給他推送一些比較有意思的玩法。老用戶對游戲已經(jīng)非常熟悉,我們就會推一些過去他可能沒有獲得過的道具、角色或者滑板,所以在小紅書上能看到很多人說“哇,好良心的官方啊”之類的這種討論。想要做到這樣精準投放,更多的也是依賴于我們對于用戶分層和數(shù)據(jù)化工具的使用,這就是我們自己公司智能化的中臺工具了,它不僅僅用在《地鐵跑酷》里,也同樣的會用在其他的產(chǎn)品中。

    游戲日報:您覺得像《地鐵跑酷》這類產(chǎn)品的翻紅有可復制性嗎?yoyo:其實是有的,它并不是完全不可復制,首先在、整體的運營過程當中有一些方法論沉淀,這樣的爆紅實際上是有跡可循的,只不過是成本以及對整個內容和市場敏感度的把握的問題。比如說對于一款游戲而言,第一它需要有很多內容供玩家進行二次創(chuàng)作;第二是創(chuàng)作門檻要足夠低,這也是它的一個比較重要的因素;第三是它需要有比較大的用戶量來消耗內容,就是對這些內容是有一個基礎認知的。只要能滿足這3點,實際上就具備了可復制性。

    二、《地鐵跑酷》在怎樣做長線運營?游戲日報:作為一款有9年歷史的經(jīng)典老產(chǎn)品,《地鐵跑酷》如今在內容和運營兩方面的總體策略是什么樣的?yoyo:《地鐵跑酷》不管是在版本上的內容迭代還是整體策略,都是圍繞著用戶運營來做,這也是我們的核心。我們首先要保證內容被用戶喜愛,才會有比較高的活躍度。比如說之前有非常多的游戲可能瞬間爆紅,但用戶留存率比較低,而我們的留存是伴隨爆量上漲,這在整個游戲市場上都比較少見,爆量期間的次留能達到六七十,最高的一天大概有七十多。這就跟運營策略有一定關系,我們能夠比較好地去把握用戶的訴求,比如會和Fanbook里一百多萬核心用戶進行大量溝通,感受他們對什么感興趣,也可以在溝通過程中知道什么內容會被用戶接受,這是整個運營過程中比較核心的點。

    游戲日報:團隊日常都在做些什么?還有沒有哪些會是我們覺得有挑戰(zhàn)的工作?yoyo:肯定會有,因為我們所有的同事,不管是技術、美術還是策劃還是運營,都要在Fanbook里面跟用戶溝通,只要跟用戶保持溝通挑戰(zhàn)性永遠都存在。用戶會提出各種各樣的新需求或者是非常小、甚至都無法兌現(xiàn)的問題,我們也會去研究。只要看到這些信息,我們的危機感永遠都在,因為跟用戶的溝通簡直是太直接了,每天與上百萬用戶直接面對面還是很酸爽的。

    游戲日報:團隊在Fanbook投放多少人力?yoyo:準確來講是我們整個工作邏輯就在Fanbook里面,除了2-3個人在Fanbook里做專職工作之外,像運營、策劃平時的時候也會在Fanbook里去關注用戶信息,比如策劃面對面做直播都已經(jīng)是日常工作了。

    游戲日報:如今版號發(fā)的少,很多公司都開始在老產(chǎn)品上做更多的傳播和挖掘,公司對于《地鐵跑酷》的后續(xù)有提出哪些新的要求和長期目標嗎?yoyo:我們更長期的目標還是基于用戶本身,希望能夠跟用戶有更深度的綁定和溝通,有更多的用戶是因為游戲整體的運營理念和產(chǎn)品運營的真誠態(tài)度認可我們。因為我們是抱著非常真誠的態(tài)度在運營這款游戲,也希望能滲透到整個用戶對我們官方的認知過程當中。至于階段性目標,我們對于目標肯定是有不斷的追求,比如說現(xiàn)在是一個數(shù)據(jù),到春節(jié)肯定會根據(jù)不同的模型和對市場的洞察再設定另一個目標,整體會有長期主義的追求,同時也會有一些數(shù)據(jù)上的要求。

    另外我們也會去思考一些產(chǎn)品所要承擔的社會責任,包括《夢幻花園》、《夢幻家園》這些產(chǎn)品都有去做公益項目,《地鐵跑酷》未來也會去涉及到這些方面,也就是說當我們的體量足夠大、把我們運營的真誠度傳遞給玩家之后,也會做更多跟社會責任有關的事情。總結下來就是,我們會以長期主義的理念來去進行運營,還會以用戶服務和用戶運營作為整體深耕的一個點,同時也會承擔更多的社會責任。

    游戲日報:在長期的運營中有遇到那些困難或者說坎兒呢?yoyo:會有一些挑戰(zhàn),畢竟是一款二次研發(fā)的項目,跟CP之間的溝通肯定存在一些挑戰(zhàn)點。我們是拿海外的源碼來進行二次開發(fā),整個開發(fā)上聽起來好像蠻不錯,但是它開發(fā)難度其實很大,因為首先海外的代碼要進行本地化研發(fā),這就是一個很大的挑戰(zhàn)。另外是怎么樣去把本地化的內容融入到海外風格的游戲中,不管是策劃還是運營,都花了很多心思在里面。比如我們做過各種中國的地圖,也會做一些孫悟空之類的形象,像今年我們也會做深圳、武漢這些中國城市。但要完美融入進歐美風格的游戲中,在設計上確實是挑戰(zhàn)。

    三、休閑游戲品類的市場機會在哪些方面?游戲日報:整體說說品類,您怎么看目前的休閑游戲市場環(huán)境?還有哪些新的入局機會和可挖掘的方向嗎?yoyo:我自己非??春眯蓍e方向,不管是過去做的休閑項目,還是現(xiàn)在做的所有項目,我都看產(chǎn)品能不能做十年,算是自己的一個原則。所以說你會發(fā)現(xiàn),從我個人經(jīng)歷來看,過去所服務過的項目基本上也都是以這個原則或者規(guī)則前進,我們的經(jīng)營理念就是堅持長期主義。其次我們認為休閑游戲非常具備這個特質,因為運營休閑游戲就好像是你在經(jīng)營跟游戲之間的關系,需要有恒心和毅力去做,十年如一日。如果能夠有決心或者有毅力,并且自己的追求在這方面,那么休閑游戲是一塊特別好的市場。

    新入局的話,在我們看來休閑游戲實際上無非就是抓用戶的一些的核心需求,一個是kill time,另外一個是解壓,它需要有沉浸感、放松感等等,我們有很多的休閑用戶、女性用戶,硬核用戶很少,基于我們的一個長期運營理念。我們今年有一款新品叫《傳說中的合合島》,是一款合成品類游戲,這種合成類、也偏內容迭代類的產(chǎn)品就特別受到團隊的重視。這也是我們覺得比較好的一個挖掘方向,玩法不能給用戶添負擔。因為在做游戲運營的時候,基本上大家都在用貪嗔癡之類的來去做整體運營,但想要五年、十年持續(xù)這樣去做可能就會比較難。而當我們以正向的導向去做項目的時候,持續(xù)的時間就會非常的長,整體上來說還是要主打陪伴解壓、輕松快樂、治愈這些方向。

    《傳說中的合合島》

    游戲日報:目前的新作《傳說中的合合島》最近會有什么動態(tài)嗎?yoyo:我們可能近期會開啟測試,前期會做一些內容上的一些裂變運營,現(xiàn)在已經(jīng)開啟預約,另外《傳說中的合合島》也開始進入到整個Fanbook的運營當中,有一些核心用戶來跟我們溝通,目前暫定在11-12月開測。

    游戲日報:目前市場大環(huán)境對休閑產(chǎn)品的商業(yè)化要求都比較高,您的團隊在推出新品時會擔心商業(yè)化的問題嗎?yoyo:我們不擔心,因為我們團隊第一個優(yōu)勢就是商業(yè)化,上面提到的所有的收入都不包含廣告收入,全都是以內購為主,聽起來好像不可置信,但實際上它就是真實發(fā)生的事情,這里面也有兩個點比較重要。第一是在設計休閑游戲的時候,我們有一個非常重要的理念,不管什么品類的游戲在做的所有的消費點都是內容的一部分。你可以把它理解成用戶全都在為自己的情緒價值買單,就像是花錢的保險,我們并不會在他很痛苦的時候給他推送禮包,而是讓他覺得“哇,買到了讓我念念不忘的禮包,好開心吶”,有點類似于女生買口紅的心態(tài),這是能夠刺激消費非常重要的點,所在商業(yè)化的設計上這是我們的第一個原則。

    第二就是我們公司有非常先進的精細化運營AI工具,能夠把上面的理念真正的落地實踐。通過人群的標簽,人群的行為以及整體的用戶池來進行分層推送,它跟過去所理解的簡單用戶標簽不太一樣,比方說某類用戶大家可能感覺他們是一樣的,但是通過AI工具對于標簽的分析,會發(fā)現(xiàn)這兩類用戶完全不一樣。比如說兩個都是女性用戶,兩個都已經(jīng)玩到3000關了,他們都流失了一個月,聽上去是不是會覺得這是一類用戶,但其實并不是。我們可能還會把她流失前的動作、消費習慣介入進來。假如我們愿意,這個標簽可能是成千上萬個標簽,但是如何排列符合就非常講究,這里面也會跟計費點的設計產(chǎn)生一些特別好的化學反應,所以這個就是我們團隊非常重要的商業(yè)化的能力。

    游戲日報:最近是校招季,您能否從團隊的角度來講講工作室會更注重應聘者的哪些方向?yoyo:我更關心大學生有這幾個點。第一是他是不是真的喜歡游戲,因為實際上大家對于游戲行業(yè)的認知不一定夠,可能會覺得游戲挺好玩兒,但是在工作的過程中也會有一些枯燥的成分存在,所以喜歡游戲可能是一個相對較重要的點。第二是我們需要他有非常強的市場敏感性,對于市面上流行什么、用戶對什么東西感興趣有所了解,這對我們來說也很重要,因為未來還是年輕人的世界,對于新鮮事物的接受度是我們比較看重的點。第三是他需要有比較高的綜合素質,比較強的溝通能力、表達能力,會有結構化的思維。最后我們也需要比較細心、踏實肯干的同學。

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