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    AIGC,游戲廠商的一束光,游戲業(yè)者的一道劫

    AI是否會取代人工的爭論已久。

    近日,雷亞游戲的一則辟謠公告,再次讓這個話題掀起輿論熱潮。

    5月27日,雷亞游戲在官方微博對近期網傳的“公司在其美術作品中導入AI技術,并大量解雇美術人員”一事進行辟謠。

    在公告的后面部分,雷亞公司表示面對AIGC的沖擊,公司也將會順應主流市場應用AI輔助插畫設計。

    一邊是游戲廠商們面對AIGC的沖擊,不得不順勢而為。另一邊卻是AI介入創(chuàng)作環(huán)節(jié)后,從業(yè)者們的憂心忡忡。

    “現(xiàn)在不少公司都開始用AI畫圖,失業(yè)的美工越來越多,我也開始有點慌了。”一位從事7年美工的闕闕對此深表擔憂,怕自己的飯碗哪天說沒就沒了。

    雷亞游戲一事,是AI全面融入游戲行業(yè)的一個預示,廠商們?yōu)榱瞬坏絷牰紩_始擁抱AIGC。

    未來若干年,游戲行業(yè)勢必會因AIGC迎來一場大換血。而現(xiàn)實是殘酷的,如果游戲從業(yè)者不盡早培養(yǎng)創(chuàng)新能力和思維邏輯,走出舒適圈,被AI“干掉”也是大勢所趨。

    AIGC,游戲廠商的一束光,游戲業(yè)者的一道劫

    大廠早已打起AIGC“組合拳”

    雷亞游戲在本次公告中否認了公司解雇美術人員一事,但也承認當前公司正利用AI工具輔助原畫師創(chuàng)作,并有意愿招募更多擁有AI專長的人。

    雷亞旗下游戲例如《Cytus》、《Deemo》、《蘭空》等音樂游戲,在玩家群里都有著不錯的口碑,有一定的粉絲基礎。

    這歸功于出色的音樂以及別具特色的插畫,這幾款游戲甚至均做到了“一歌一畫一故事”。

    因此在玩家們得知雷亞這種能畫出極具設計感插畫,并把插畫發(fā)展成游戲賣點的公司也開始借助AIGC輔助作畫后,認為這事既在意料之外,又在情理之中。

    雷亞游戲“被裁員”只是AIGC滲透游戲行業(yè)的縮影,實際大廠們早已打起了AIGC的“組合拳”。

    這些游戲大廠在自己AI部門或實驗室的推動下,已逐步將AIGC全方位落實到游戲的策劃、研發(fā)、美工以及運營中。

    巨人網絡創(chuàng)始人史玉柱之前用以色列游戲公司Playtika為案例,解釋過如何用AI完成游戲策劃。該公司通過收購賣相不錯的游戲,利用AI可快速進行大數據分析的特點,進一步優(yōu)化這些游戲的策劃內容。

    通過巨人網絡對該游戲公司進行過多年數據跟蹤,發(fā)現(xiàn)該公司幾年內收購的7款游戲經AI調整后一年內玩家均增長2-3倍,收入均翻了10倍。

    確定游戲項目的idea需要不斷對數據進行摸索 ,將AIGC應用于前期策劃,相較于人工能更快更準找到相關數值,所以現(xiàn)在大廠游戲從立項到公測用時都短了許多。

    技術日漸成熟以后,美工也成為AIGC的應用強項。

    國內二次元游戲大廠米哈游在《崩壞:星穹鐵道》公測后的第三天就推出了一款免費的AIGC H5工具,并起名《模因共振器》,玩家可以上傳任意圖片,并通過AI繪圖將幻化成《崩鐵》的看板娘“三月七”。

    雖然這款工具主要是為《崩鐵》搞宣發(fā),但其AI技術力也引起了行業(yè)內外的關注。實際上,早在2020年米哈游就在內部成立了“逆熵AI工作室”,并在兩年時間打造出了可以直播的數字人“鹿鳴”。

    此次活動拋開部分整活的圖片,能看出米哈游在模型生成、動作捕捉以及基于AI的半自動服裝解算等技術已相對成熟。

    近期有傳出米哈游正準備參與國內AI創(chuàng)業(yè)公司MiniMax的新一輪投資,說明米哈游還在探索在更多領域引入AI生成。

    同時,AI在游戲運營方面也有優(yōu)化空間。

    騰訊推出的可以研發(fā)、部署游戲AI的一站式平臺Game AIR,已完全適配競速、MOBA、紙牌、動作格斗、射擊這五種品類。依靠AI高效數據管理分析,能更精準快速匹配玩家類型,給予玩家更好的游戲體驗。網易則將經大規(guī)模訓練后的AI應用于劇情生成。

    不過隨著AIGC能做的事情越多,能夠被取代的崗位就越多,截至今年5月,庫洛游戲旗下《鳴潮》項目組已裁員100多人,涉及的崗位包括戰(zhàn)斗策劃、動畫設計、引擎開發(fā)等。

    心動網絡創(chuàng)始人黃一猛也坦言,今年早些時候有游戲團隊已經裁掉一部分原畫師,理由是“原畫師利用Al完成方案,工作效率至少能提升50%以上,手中沒有需求的原畫師自然就被優(yōu)化掉?!?/p>

    如今市場內卷,大廠的游戲開發(fā)經費上動輒上億,既然很多基礎工作能交給AI處理,那優(yōu)化掉部分崗位就是最佳的“節(jié)流”方案。

    中小游戲廠商的雙刃劍

    說回雷亞游戲,能將插圖作為賣點之一并收獲玩家好評,源于雷亞獨樹一幟的游戲美工能力,按照音游玩家的說法,亞雷旗下的系列就是音樂游戲的“白月光”。

    此次雷亞發(fā)布的公告引起旗下游戲粉絲的不滿,主要原因在于粉絲認為經AI處理過的原畫風格往往會變得“俗氣”、“泯然眾人”。

    這些粉絲擔心AI生成會逐漸覆蓋所有游戲元素,從繪畫到音樂,都變成毫無“設計感與生命力”的AI創(chuàng)作。

    AIGC,游戲廠商的一束光,游戲業(yè)者的一道劫

    雷亞現(xiàn)在的處境反映了當前小型游戲廠商問題,既想照顧玩家群體,又因預算問題不得不在游戲品質上做出妥協(xié)。

    一方面,AI是中小廠的機會。如今游戲行業(yè)內卷嚴重,游戲開發(fā)既要追求長期流量又要縮短工期,若按照雷亞游戲以往1年才磨出一部新游的效率,很難保證公司營收。

    這些中小廠以及獨立游戲工作室不具備騰訊、網易這種游戲巨無霸的財務和研發(fā)實力,沒辦法自研AI,利用AI輔助游戲開發(fā),確實可以在游戲開發(fā)效率上拉進與大廠的身位。

    另一方面,過渡依靠AI可能會導致其核心競爭力被削弱。

    游戲做出了特色,是大多數中小廠的游戲能夠彎道超車的原因。AIGC雖然可以幫助廠商實現(xiàn)降本增效,但同質化的生成會抹殺這種藝術或創(chuàng)意特色。如今游戲市場早已是一片紅海,成本與質量無法平衡,很難突出重圍,穩(wěn)定營收。

    不過從整體行業(yè)趨勢來看,未來還是會有更多中小游戲產商會選擇擁抱AIGC,畢竟比起損失口碑,活下去才是更重要的事。

    從業(yè)者如何自處?

    縱觀此次雷亞游戲“被裁員”事件的始末,除了粉絲吐槽公司“塌房”外,更多人則是把焦點放在了“因導入AI技術解雇大量美術人員”。

    畢竟有關AI和人搶飯碗的討論,自AI誕生起就未曾中斷過。

    今年3月網易LOFTER頭像生成器事件就引發(fā)過一次輿論關注,該事件表面上是因網易LOFTER的管理出現(xiàn)紕漏損害了UGC創(chuàng)作者們的權益,本質上則是AIGC與相關從業(yè)者在理念和利益方面的糾紛。

    AIGC確實能幫助游戲廠商節(jié)省更多的開支和產品開發(fā)時間,可卻對業(yè)內“打工人”造成不小的沖擊。

    最先受到沖擊的崗位就是藝術美工及衍生的崗位,因為最容易在降本增效主張下,被優(yōu)化出去的崗位。

    闕闕目前所在公司主要從事美術外包,客戶群體主要以手機游戲廠商為主。她表示,以前大家普遍認為AI會淘汰“低端畫手”,而當前AI繪圖已經發(fā)展到了一個令業(yè)內人士都感到緊張的程度。

    “當初覺得AI僅能設計出低端插畫,但現(xiàn)在一些高級AI繪圖工具的成品,稍微做一下微調真就能應付一些要求沒那么高的客戶?!?/p>

    她還透露,多家客戶已打算合同到期就終止長期外包合作,因為現(xiàn)在很多中小游戲公司都建立了自己的AI繪圖部門,外包需求明顯下降。

    現(xiàn)在公司還不至于解雇員工,但已經開始勸退部分業(yè)務能力一般的小伙伴,在招聘上節(jié)奏也放緩了許多。

    闕闕對未來美術外包行業(yè)的未來感到擔憂,認為AI再發(fā)展幾年可以完全代替大部分原畫師的工作,她告訴《銀杏科技》,為應對未來AI技術帶來的行業(yè)寒冬,自己已經開始自學Midjourney。

    “以后可能會選擇去大廠求職,但無論如何必須要先學會操作AI繪圖工具?!痹趽鷳n之余她也表達了對AIGC的肯定:“像跑概念圖-概念圖轉線稿-線稿人工細化-線稿跑上色-上色人工細化等很多簡單但重復的工作都可以交給AI,工作效率確實提高了許多?!?/p>

    除了像闕闕就職的這種游戲美工外包公司外,專門為游戲提供建模素材和mod的公司如今也成為了AI沖擊游戲行業(yè)下的“受害者”。

    當前AI已可以完美勝任3D建模初級部分的工作,游戲廠商只需配備少量高級建模師對建模精修。AI建模的優(yōu)勢在于成本低且可定制,完美滿足中小廠商和工作室的需求,這使模塊銷售市場完全失去競力,有業(yè)內人士預測,未來幾年該市場恐將完全消失。

    不僅是美工,其他崗位也開始受到AIGC的威脅。

    網易在2月宣布將在《逆水寒》手游里會裝載國內首個“游戲GPT”,讓游戲中的NPC能有邏輯地與玩家自由對話;完美世界也在自家《夢幻新誅仙》中智能NPC與IK技術,加強玩家的交互體驗。

    近期英偉達更是宣布為游戲提供定制化AI模型代工服務ACE(Avatar Cloud Engine),意在為游戲開發(fā)者搭建和布署定制化語音、對話和動畫AI模型,為NPC賦予更多智能。

    《崩鐵》制作人大衛(wèi)在近期的交流中提到,在以往米哈游在制作一個角色時光定文本就需要近一個月時間,而玩家消化起來僅會用十多分鐘。因此制作組希望借助AIGC減少工期的同時加大角色臺詞和劇情量級,來達到降本增效的目的。

    既然能通過AI實現(xiàn)NPC與玩家的自主互動,那在游戲中編寫大量的NPC文本就不再必要,這就讓文案編輯相關的崗位處境略顯尷尬。

    從游戲廠商和開發(fā)者角度而言,AIGC的廣泛應用,是一場行業(yè)飛升的狂歡;但從行業(yè)內的基層從業(yè)者而言,AIGC就是和自己搶飯碗的人工智能。

    現(xiàn)在游戲從業(yè)者能做的,要么提升自身思維創(chuàng)新性和嚴謹性,接納AI,學習相關技術,將其化為工具;要么回避AI,考慮學點新技術,尋找AI還未涉足的工種。

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