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    消消樂(lè)8年熱度不減 8億人樂(lè)此不疲 小游戲如何撬動(dòng)大營(yíng)收

    “有哪些年輕人千萬(wàn)不能碰的東西?”

    這是知乎上某位網(wǎng)友的提問(wèn),評(píng)論區(qū)有個(gè)高贊回答寫(xiě)到:“消消樂(lè)”。此外,紅星資本局注意到,在知乎上還有多篇關(guān)于“如何戒掉消消樂(lè)”的相關(guān)話(huà)題,引來(lái)眾多討論。

    這些消消樂(lè)的資深玩家,似乎對(duì)這款游戲是“又愛(ài)又恨”。

    2014年,《開(kāi)心消消樂(lè)》上線(xiàn),推出后便迅速成為一款全民游戲。在公交、地鐵抑或飯桌等場(chǎng)景,總能看到無(wú)論男女老少低頭玩手機(jī)的身影,手機(jī)還時(shí)不時(shí)傳來(lái)小動(dòng)物的歡呼聲。

    如今,《開(kāi)心消消樂(lè)》已經(jīng)推出8年之久,但它依舊熱度不減。對(duì)于生命周期只有2-3年的大部分游戲來(lái)說(shuō),《開(kāi)心消消樂(lè)》無(wú)疑稱(chēng)得上游戲界的“長(zhǎng)壽大神”。

    那么,《開(kāi)心消消樂(lè)》的長(zhǎng)壽密碼究竟是什么?

    小游戲

    消消樂(lè)玩法簡(jiǎn)單、看似沒(méi)什么難度。玩游戲的成本也不高,付費(fèi)賬戶(hù)年度充值額主要集中于0-30元。

    大營(yíng)收

    2015年-2017年,《開(kāi)心消消樂(lè)》營(yíng)收分別為6.51億元、11.44億元、14.58億元,占樂(lè)元素總營(yíng)收的比重分別為58.20%、61.88%、64.4%。

    風(fēng)靡全球的消除游戲

    2000年,美國(guó)游戲廠(chǎng)商Popcap帶著《寶石迷陣》橫空出世。它也被稱(chēng)作是現(xiàn)代換位式消除游戲的“源流”。游戲畫(huà)面會(huì)出現(xiàn)各種各樣、不同顏色的寶石,游戲的規(guī)則就是通過(guò)交換相鄰的兩塊寶石,使3個(gè)同一顏色的寶石連在一起,就可以消除它們。

    此后的三消游戲,皆來(lái)源于此模式。

    這種玩法簡(jiǎn)單、看似沒(méi)什么難度的小游戲,在全球范圍內(nèi)深受眾多玩家喜愛(ài)。

    在國(guó)內(nèi),三消游戲的霸主無(wú)疑是《開(kāi)心消消樂(lè)》。

    2014年初,樂(lè)元素科技(北京)有限公司(以下簡(jiǎn)稱(chēng)“樂(lè)元素”)研發(fā)的《開(kāi)心消消樂(lè)》上線(xiàn)。游戲推出后,因?yàn)閳?chǎng)景可愛(ài)清新、操作簡(jiǎn)潔、玩法與體驗(yàn)比較新穎,深受網(wǎng)友追捧。

    時(shí)至今日,《開(kāi)心消消樂(lè)》已展現(xiàn)出了較長(zhǎng)的生命周期。

    據(jù)App Annie數(shù)據(jù)顯示,在上線(xiàn)的第一年,《開(kāi)心消消樂(lè)》便取得了iOS免費(fèi)榜第二的成績(jī);第二年,更是拿下iOS免費(fèi)榜第一。

    據(jù)QM數(shù)據(jù)顯示,《開(kāi)心消消樂(lè)》在2016年獲得全渠道App用戶(hù)規(guī)模、活躍率、用戶(hù)黏性的榜首。

    直到8年后的現(xiàn)在,《開(kāi)心消消樂(lè)》的玩家總數(shù)約為8億,月活躍用戶(hù)依舊保持在1億左右。

    而在海外,消除類(lèi)游戲同樣深受游戲玩家喜愛(ài)。

    據(jù)GameRefinery報(bào)告,2020年消除類(lèi)游戲是美國(guó)和英國(guó)最大的細(xì)分游戲品類(lèi),均占所有游戲的19%,約占整體市場(chǎng)收入的27%和24%。

    其中最為有名的三消小游戲,莫過(guò)于游戲廠(chǎng)商King在2012上線(xiàn)的《糖果傳奇》。該游戲一經(jīng)發(fā)布,通過(guò)Facebook社交裂變紅利,實(shí)現(xiàn)了用戶(hù)的爆發(fā)性增長(zhǎng)。

    據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,《糖果傳奇》推出短短半年,就在全球擁有了4600萬(wàn)的月活躍用戶(hù),并在2014年傲居Google Play游戲下載榜冠軍。截至2021年9月,《糖果傳奇》全年總下載量達(dá)到8.23億。

    小游戲有超強(qiáng)吸金力

    “消消樂(lè)”這種三消類(lèi)游戲大多都是免費(fèi)下載,玩家無(wú)需付費(fèi)即可下載并暢玩。但游戲采用游戲內(nèi)收費(fèi)模式,比如在玩家希望提升游戲體驗(yàn)、加快通關(guān)進(jìn)程時(shí),可充值購(gòu)買(mǎi)相應(yīng)的游戲道具。

    2017年8月,樂(lè)元素首次披露招股書(shū),欲登陸上交所。2018年4月,公司對(duì)招股書(shū)進(jìn)行了更新。招股書(shū)顯示,從《開(kāi)心消消樂(lè)》的付費(fèi)率與付費(fèi)金額來(lái)看,2017年該游戲的付費(fèi)率保持在6%左右,也就是說(shuō)每100個(gè)玩家,只有6位玩家為這款游戲充值。

    而在付費(fèi)金額上,招股書(shū)顯示,《開(kāi)心消消樂(lè)》付費(fèi)賬戶(hù)年度充值額主要集中于0-30元區(qū)間,各年充值金額位于該區(qū)間的賬戶(hù)數(shù)占當(dāng)年付費(fèi)賬戶(hù)數(shù)比重均超過(guò)80%。也就是說(shuō),玩家們?cè)谶@款游戲上的消費(fèi)同樣比較理性。

    看起來(lái)這款游戲的付費(fèi)率與付費(fèi)金額都不高,但這絲毫不影響樂(lè)元素賺錢(qián),它的吸金能力甚至超過(guò)了不少3A制作和端游。

    畢竟,《開(kāi)心消消樂(lè)》勝在人多。

    招股書(shū)顯示,2015年-2017年,樂(lè)元素營(yíng)收分別為11.19億元、18.49億元、22.64億元,凈利潤(rùn)分別為3.35億元、5.17億元、7.65億元。

    其中,《開(kāi)心消消樂(lè)》一直是樂(lè)元素的主要營(yíng)收來(lái)源。2015年-2017年,《開(kāi)心消消樂(lè)》營(yíng)收分別為6.51億元、11.44億元、14.58億元,占樂(lè)元素總營(yíng)收的比重分別為58.20%、61.88%、64.4%。

    也就是說(shuō)在上線(xiàn)的第三年,《開(kāi)心消消樂(lè)》就已經(jīng)年入超10億。

    2017年,《開(kāi)心消消樂(lè)》月均活躍賬戶(hù)數(shù)達(dá)1.21億,月均充值流水達(dá)1.71億元。

    據(jù)2021年iOS收入榜顯示,《開(kāi)心消消樂(lè)》的營(yíng)收仍位居“益智解謎”類(lèi)游戲的榜首。

    較低的學(xué)習(xí)門(mén)檻與較低的付費(fèi)門(mén)檻,讓消除游戲擁有了龐大的用戶(hù)群體,也造就了它超強(qiáng)的吸金能力。

    為何讓人如此“上癮”?

    要聊消除游戲如何讓人上癮,我們首先要了解消除游戲的用戶(hù)是誰(shuí)。

    以《開(kāi)心消消樂(lè)》為例,樂(lè)元素的調(diào)查結(jié)果顯示,《開(kāi)心消消樂(lè)》幾乎獲得了全年齡段玩家的喜愛(ài),從18歲以下的學(xué)生、20幾歲的上班族,到50歲以上的群體。其中來(lái)自31-40歲、41-50歲的用戶(hù)群體占比都比較大。

    另一份specialgamez的數(shù)據(jù)也顯示,從年齡的分布情況來(lái)看,三消游戲用戶(hù)年齡層集中在35-54歲。

    同時(shí),中老年用戶(hù)也有著較強(qiáng)的付費(fèi)意愿。2019年OPPO發(fā)布的手游報(bào)告明確表示,《開(kāi)心消消樂(lè)》六零后玩家的人均充值金額是00后的3倍。

    可見(jiàn),“中老年群體”是消除游戲的“主力軍”之一。

    從性別來(lái)看,據(jù)極光大數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),截至2017年,《開(kāi)心消消樂(lè)》用戶(hù)中66.1%為女性用戶(hù)。截至2018年2月,女性手游用戶(hù)最為偏好的手游App也是《開(kāi)心消消樂(lè)》。

    那么,消消樂(lè)為什么讓人上癮?

    首先是游戲進(jìn)程快。每一局耗時(shí)短,需要投入的時(shí)間和精力也少,玩家可以在大量碎片化時(shí)間掏出手機(jī)玩游戲。因此消除游戲就變成了用戶(hù)在等公交、坐地鐵時(shí)消磨時(shí)間的工具,久而久之也形成了習(xí)慣性消遣娛樂(lè)方式。

    其次是消除游戲帶來(lái)的快感體驗(yàn)。消除游戲需要玩家將混亂的元素重新組合,達(dá)到將它們消除的目的,這種機(jī)制抓住了玩家的整理癖以及追求完美的心理。

    此外,或許單純地消除動(dòng)作本身有些枯燥、重復(fù),但游戲中每個(gè)操作也會(huì)得到快速的反饋,比如消除成功時(shí)有視覺(jué)與音樂(lè)特效配合,能給玩家最直接的消除快感體驗(yàn)。

    最后是期待感。截至今年3月,《開(kāi)心消消樂(lè)》已經(jīng)突破了5000關(guān),目前仍在持續(xù)更新中。更新的每個(gè)關(guān)卡都會(huì)設(shè)定不同障礙,這些障礙不僅為關(guān)卡帶來(lái)難度和挑戰(zhàn),也為忠實(shí)玩家?guī)?lái)持續(xù)的期待感與滿(mǎn)足感,增強(qiáng)了游戲本身的耐玩性。

    總的來(lái)說(shuō),消除游戲之所以能夠讓人上癮,是因?yàn)樗褂梅奖闱覉?chǎng)景廣泛,滿(mǎn)足了人們希望通過(guò)整理獲得愉悅感的欲望,同時(shí)讓玩家對(duì)這種“整理挑戰(zhàn)”抱著長(zhǎng)期的期待。

    只是,樂(lè)元素的IPO之路進(jìn)展并不順利。2021年9月,證監(jiān)會(huì)決定終止對(duì)樂(lè)元素首次公開(kāi)發(fā)行股票申請(qǐng)審查。

    小結(jié)

    如今《糖果傳奇》已經(jīng)誕生10年,《開(kāi)心消消樂(lè)》也已誕生8年。小游戲撬動(dòng)大營(yíng)收,三消游戲在游戲領(lǐng)域或許稱(chēng)得上是一個(gè)獨(dú)特的存在。

    至于三消游戲的未來(lái),時(shí)代在進(jìn)步,這些游戲廠(chǎng)商也在基于消除游戲本身上不斷挖掘新玩法,比如IP聯(lián)動(dòng)等。玩家的心理訴求還在,市場(chǎng)就會(huì)為三消游戲保留一塊地。

    相比而言,對(duì)于技術(shù)門(mén)檻不高的小游戲來(lái)說(shuō),或許同行競(jìng)爭(zhēng)更值得頭部企業(yè)擔(dān)憂(yōu)。

    (成都商報(bào))

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