“有哪些年輕人千萬不能碰的東西?”
這是知乎上某位網友的提問,評論區(qū)有個高贊回答寫到:“消消樂”。此外,紅星資本局注意到,在知乎上還有多篇關于“如何戒掉消消樂”的相關話題,引來眾多討論。
2014年,國內三消游戲(就是經典的消除游戲,三個或更多連成一體即可消除)——《開心消消樂》正式上線,推出后便迅速成為一款全民游戲。在公交、地鐵亦或飯桌等場景,總能看到無論男女老少低頭玩手機的身影,手機還時不時傳來小動物的歡呼聲。
如今,《開心消消樂》已經推出8年之久,但它依舊熱度不減。對于生命周期只有2-3年的大部分游戲來說,《開心消消樂》無疑稱得上游戲界的“長壽大神”。
那么,《開心消消樂》的“長壽”密碼究竟是什么?
(一)
風靡全球的消除游戲
1984年,一位蘇聯(lián)工程師設計出了一款游戲——《俄羅斯方塊》。這款游戲被稱為早期偉大的電子游戲之一,也是消除小游戲的“開山鼻祖”。
隨著時代的發(fā)展,2000年,美國游戲廠商Popcap帶著《寶石迷陣》橫空出世。它也被稱作是現代換位式消除游戲的“源流”。
具體玩法:游戲畫面會出現各種各樣、不同顏色的寶石,游戲的規(guī)則就是通過交換相鄰的兩塊寶石,使3個同一顏色的寶石連在一起,就可以消除它們。
此后的三消游戲,也皆來源于此模式。
這種玩法簡單、看似沒什么難度的小游戲,在全球范圍內長期深受眾多玩家的喜愛。
在國內,三消游戲的霸主無疑是《開心消消樂》。
2014年初,樂元素科技(北京)有限公司(以下簡稱“樂元素”)研發(fā)的《開心消消樂》正式上線。游戲推出后,因為場景可愛清新、操作簡潔、玩法與體驗比較新穎,深受網友追捧。
時至今日,《開心消消樂》已展現出了較長的生命周期。
來源:招股書
據App Annie數據顯示,在上線的第一年,《開心消消樂》便取得了iOS免費榜第二的成績;第二年,更是拿下iOS免費榜第一。
據QM數據顯示,《開心消消樂》在2016年獲得全渠道App用戶規(guī)模、活躍率、用戶粘性的榜首。
來源:招股書
直到8年后的現在,《開心消消樂》的玩家總數約為8億,月活躍用戶依舊保持在1億左右。
而在海外,消除類游戲同樣深受游戲玩家喜愛,特別是在美國、英國等國家和地區(qū)。
據GameRefinery報告,2020年消除類游戲是美國和英國最大的細分游戲品類,均占所有游戲的19%,約占整體市場收入的27%和24%。
其中最為有名的三消小游戲,莫過于游戲廠商King在2012上線的《糖果傳奇》。該游戲一經發(fā)布,通過Facebook社交裂變紅利,實現了用戶的爆發(fā)性增長。
據Sensor Tower數據顯示,《糖果傳奇》推出短短半年,就在全球擁有了4600萬的月活躍用戶,并在2014年傲居Google Play游戲下載榜冠軍。截至2021年9月,《糖果傳奇》全年總下載量達到8.23億。
值得一提的是,這款游戲曾在2014年被騰訊代理,或是因為水土不服、國內市場競爭激烈等原因,在2020年合約到期后,《糖果傳奇》退出了中國市場。
(二)
小游戲的超強“吸金”力
“消消樂”這種三消類游戲大多都是免費下載,玩家無需付費即可下載并暢玩。但游戲采用游戲內收費模式,比如在玩家希望提升游戲體驗、加快通關進程時,可充值購買相應的游戲道具。
2017年8月,樂元素首次披露招股書,欲登陸上交所。2018年4月,公司對招股書進行了更新。招股書顯示,從《開心消消樂》的付費率與付費金額來看,2017年該游戲的付費率保持在6%左右,也就是說每100個玩家,只有6位玩家為這款游戲充值。
而在付費金額上,招股書顯示,《開心消消樂》付費賬戶年度充值額主要集中于0-30元區(qū)間,各年充值金額位于該區(qū)間的賬戶數占當年付費賬戶數比重均超過80%。也就是說,玩家們在這款游戲上的消費同樣比較理性。
看起來這款游戲的付費率與付費金額都不高,但這絲毫不影響樂元素賺錢,它的吸金能力甚至超過了不少3A制作和端游。
畢竟,《開心消消樂》勝在人多。
招股書顯示,2015年-2017年,樂元素營收分別為11.19億元、18.49億元、22.64億元,凈利潤分別為3.35億元、5.17億元、7.65億元。
其中,《開心消消樂》一直是樂元素的主要營收來源。2015年-2017年,《開心消消樂》營收分別為6.51億元、11.44億元、14.58億元,占樂元素總營收的比重分別為58.20%、61.88%、64.4%。
也就是說在上線的第三年,《開心消消樂》就已經年入過十億。
2017年,《開心消消樂》月均活躍賬戶數達1.21億,月均充值流水達1.71億元。
來源:招股書
據2021年iOS收入榜顯示,《開心消消樂》的營收仍位居“益智解謎”類游戲的榜首。
而前面提到的火爆全球的《糖果繽紛樂》,賺錢能力更是不容小覷。
財報顯示,動視暴雪(NASDAQ:ATVI)2021年第四季度實現總營收21.63億美元,總營收由三個部分構成,分別是動視、暴雪和King。
其中,King在2021年第四季度實現營收高達6.84億美元,創(chuàng)下新高。動視暴雪表示,與上一年同期相比,King的付款人數正在大幅增長。
在2021年11月,Sensor Tower公布的2021年10月全球熱門移動游戲收入TOP10中,《糖果繽紛樂》取得了全球第三的成績。
較低的學習門檻與較低的付費門檻,讓消除游戲擁有了龐大的用戶群體,也造就了它超強的吸金能力。
(三)
為何讓人如此“上癮”?
要聊消除游戲如何讓人上癮,我們首先需要了解消除游戲的用戶是誰。
以《開心消消樂》為例,樂元素的調查結果顯示,《開心消消樂》用戶非常多元,幾乎獲得了全年齡段玩家的喜愛,從18歲以下的學生、20幾歲的上班族,到50歲以上的中老年人群體。其中來自31-40歲、41-50歲的用戶群體占比都比較大。
另一份specialgamez的數據也顯示,從年齡的分布情況來看,三消游戲用戶年齡層集中在35-54歲。
同時,中老年用戶也有著較強的付費意愿。2019年OPPO發(fā)布的手游報告明確表示,《開心消消樂》六零后玩家的人均充值金額是00后的3倍。
可見,“中老年群體”是消除游戲的“主力軍”之一。
從性別來看,據極光大數據統(tǒng)計,截至2017年,《開心消消樂》用戶中66.1%為女性用戶。截至2018年2月,女性手游用戶最為偏好的手游App也是《開心消消樂》。
那么,消消樂為什么讓人上癮?
首先是游戲進程快。每一局耗時短,需要投入的時間和精力也少,玩家可以在大量碎片化時間掏出手機玩游戲。因此消除游戲就變成了用戶在等公交、坐地鐵時消磨時間的工具,久而久之也形成了習慣性消遣娛樂方式。
其次是消除游戲帶來的快感體驗。消除游戲需要玩家將混亂的元素重新組合,達到將它們消除的目的,這種機制抓住了玩家的整理癖以及追求完美的心理。
此外,或許單純地消除動作本身有些枯燥、重復,但游戲中每個操作也會得到快速的反饋,比如消除成功時有視覺與音樂特效配合,能給玩家最直接的消除快感體驗。
最后是期待感。截至今年3月,《開心消消樂》已經突破了5000關,目前仍在持續(xù)更新中。更新的每個關卡都會設定不同障礙,這些障礙不僅為關卡帶來難度和挑戰(zhàn),也為忠實玩家?guī)沓掷m(xù)的期待感與滿足感,增強了游戲本身的耐玩性。
來源:《開心消消樂》
總的來說,消除游戲之所以能夠讓人上癮,是因為它使用方便且場景廣泛,滿足了人們希望通過整理獲得愉悅感的欲望,同時讓玩家對這種“整理挑戰(zhàn)”抱著長期的期待。
只是,樂元素的IPO之路進展并不順利。2021年9月,證監(jiān)會決定終止對樂元素首次公開發(fā)行股票申請審查。
小結
如今《糖果傳奇》已經誕生10年,《開心消消樂》也已誕生8年。小游戲撬動大營收,三消游戲在游戲領域或許稱得上是一個獨特的存在。
至于三消游戲的未來,時代在進步,這些游戲廠商也在基于消除游戲本身上不斷挖掘新玩法,比如IP聯(lián)動等。玩家的心理訴求還在,市場就會為三消游戲保留一塊地。
相比而言,對于技術門檻不高的小游戲來說,或許同行競爭更值得頭部企業(yè)擔憂。
紅星新聞記者 俞瑤 劉謐
責編 任志江
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