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    中小游戲廠商掘金東南亞:適應(yīng)低端手機和慢網(wǎng)速,避開游戲大廠鋒芒

    中小游戲廠商掘金東南亞:適應(yīng)低端手機和慢網(wǎng)速,避開游戲大廠鋒芒

    本文來源:時代周報 作者:鄭栩彤 齊鑫

    眾多海外市場中,東南亞是近年國內(nèi)游戲廠商重點拓展的海外市場。

    今年5月,一款名為《無盡對決》的游戲,被拳頭公司起訴抄襲《英雄聯(lián)盟手游》,這款在東南亞影響力堪比國內(nèi)《王者榮耀》的游戲,并非國外廠商研發(fā),正是出自中國游戲廠商之手。

    在東南亞,國產(chǎn)游戲已形成一定影響力。據(jù)SensorTower數(shù)據(jù),2021年共22款中國手游進入東南亞地區(qū)下載榜Top100,其中有18款年度累計下載量突破1000萬。

    一名游戲行業(yè)從業(yè)者告訴時代周報記者,此前東南亞不少國家游戲業(yè)成熟程度低,一些游戲廠商在國內(nèi)競爭激烈,游戲精品化進程落后,于是決定將游戲出海到東南亞,希望“賺錢回血”。

    這群游戲廠商中,不少是新生代中小游戲公司,他們早早瞄準東南亞,依托手游研發(fā)和商業(yè)化經(jīng)驗,在東南亞崛起,逐漸走向全球。

    直至今天,東南亞仍是國內(nèi)游戲廠商出海的優(yōu)質(zhì)選擇。

    但隨著競爭加劇,廠商在東南亞也告別的了“躺著賺錢”的時代,面對東南亞不同國家市場,廠商更需精細化運營和針對性研發(fā),適應(yīng)各細分市場玩家習(xí)慣、游戲設(shè)備等,以求制勝。

    圖源:Unsplash

    中小廠商偏愛東南亞

    早在20年前,國內(nèi)游戲廠商便將目光投往東南亞。2004年前后,《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》曾一度占據(jù)越南網(wǎng)游市場近七成份額。

    隨著2013年國產(chǎn)移動游戲爆發(fā),更多手游廠商出海東南亞。至2021年,東南亞移動游戲市場收入達到27.9億美元,同比增長15.4%。

    “來自中國廠商的游戲進入東南亞,在華人圈里比較火,語言上就沒有門檻?!痹跂|南亞生活的華人KK告訴時代周報記者,她是《無盡對決》玩家,由于文化接近等原因,酷愛中國手游。

    與國內(nèi)文化相近、華人用戶多,讓東南亞成為國內(nèi)游戲廠商最愛的出海地區(qū)之一。

    與此同時,東南亞游戲市場成熟度相對較低,而智能手機普及度在亞洲名列前茅,這讓國內(nèi)游戲廠商看到來此拓展手游的機會。

    廠商們憑借在國內(nèi)已經(jīng)過驗證的成熟玩法和收費模式,“降維”進入東南亞市場,很容易便收獲當(dāng)?shù)赝婕业那嗖A。

    對眾多國內(nèi)中小手游廠商而言,大力拓展東南亞市場,不僅推動公司拓展海外,同時也避開了在國內(nèi)及成熟海外游戲市場與大廠競爭。

    據(jù)時代周報記者梳理,Sensor Tower的2021年中國手游東南亞收入TOP20榜單中,不少是沐瞳科技、FunPlus、IGG、Higgs Studio(波克城市海外發(fā)行賬號)這樣的中小發(fā)行商,他們以東南亞為支點,逐步走向世界。

    例如,波克城市2016年開始推動游戲出海,彼時便將目光投向東南亞。2018年,具印尼本地特色的多米諾骨牌游戲《Higgs Domino Island》發(fā)行。去年,該游戲仍是在東南亞收入最高的10款游戲之一。

    時代周報記者從波克城市相關(guān)負責(zé)人處了解到,波克城市已陸續(xù)進入北美、歐洲等市場,但東南亞仍是其重要市場之一。

    與波克城市相似,F(xiàn)unPlus的崛起也與東南亞市場密切相關(guān)。

    2014年,F(xiàn)unPlus拿到莉莉絲的《刀塔傳奇》東南亞市場獨家代理權(quán),隨后一年又拿下樂動卓越的《我叫MT2》的新加坡、馬來西亞代理權(quán)。

    多款游戲在東南亞等海外地區(qū)獲得成功,F(xiàn)unPlus借此逐漸壯大,終于在2021年“回國”成立趣加互娛,啟動面向國內(nèi)的業(yè)務(wù)。

    沐瞳科技更是出海東南亞的代表,其靠著《無盡對決》,長期在東南亞游戲收入排行榜中力壓騰訊、米哈游的產(chǎn)品。其2021年被字節(jié)跳動收購,加入互聯(lián)網(wǎng)大廠的出海游戲戰(zhàn)局。

    中手游董事長兼CEO肖健表示,相比于游戲大廠高舉高打,推出高品質(zhì)高量級產(chǎn)品,一些中小型發(fā)行公司在某個市場有較深的資源,如當(dāng)?shù)氐恼Y源、地推資源、對當(dāng)?shù)赜脩舢嬒裆羁陶J知。他們更傾向于專注深耕某一個地區(qū),選擇適合這個市場的產(chǎn)品和發(fā)行方式。

    圖源:Unsplash

    精細化運營愈發(fā)重要

    與日韓等亞洲游戲市場不同,東南亞國家眾多,印度尼西亞、泰國、新加坡、越南、馬來西亞、菲律賓等主要游戲市場,雖文化習(xí)慣與中國接近,但各市場特性仍有差異。

    對于各市場不同特點,游戲廠商需對產(chǎn)品、發(fā)行策略等進行針對性調(diào)整。

    時代周報記者從心動公司相關(guān)負責(zé)人處了解到,心動公司基于對游戲特性的把握和對平臺底層邏輯的了解,旗下《香腸派對》在出海東南亞時,利用了TikTok在當(dāng)?shù)貍鞑?,取得很好效果?/p>

    不僅如此,由于印尼、馬來西亞等東南亞國家用戶手機配置弱于國內(nèi),如國內(nèi)很多用戶使用驍龍8系列手機芯片,而東南亞部分區(qū)域仍使用驍龍6芯片。

    這讓游戲廠商不能在東南亞所有地區(qū)直接遷移國內(nèi)的游戲開發(fā)標準。《香腸派對》選擇香腸作為角色原型,一部分考慮便是香腸的3D實現(xiàn)對手機性能要求較低。

    而因為針對當(dāng)?shù)貙嶋H情況及時做出調(diào)整,《香腸派對》在東南亞上線30天內(nèi),便獲得超1500萬次下載,該游戲成為去年在東南亞下載最多的國產(chǎn)手游之一。

    進入當(dāng)?shù)厥袌龊?,本土化運營是游戲能否在海外市場能長久發(fā)展的另一大關(guān)鍵。

    KK告訴時代周報記者,她發(fā)現(xiàn)《無盡對決》在馬來西亞開齋節(jié)等節(jié)日時,會舉辦消費活動,加入青包和其他節(jié)日裝飾,貼近當(dāng)?shù)貙徝篮凸?jié)日氣氛。

    此前,谷歌大中華區(qū)相關(guān)負責(zé)人也曾在“游戲出海東南亞”相關(guān)研討會上稱,創(chuàng)酷互動的《叫我管老爺》在泰國和越南進行本土化運營,針對泰國玩家植入泰國皇室元素,針對受中國文化影響較大的越南,游戲角色的形象、服飾等則貼近中國古代審美。

    游戲社交平臺Lita相關(guān)負責(zé)人向時代周報記者提供的資料顯示,平臺基于不同國家和地區(qū)風(fēng)俗文化等差異進行本土化運營,包括與東南亞頭部游戲網(wǎng)紅合作生產(chǎn)視頻等,同時還孵化電競戰(zhàn)隊、舉辦電競賽事、創(chuàng)立海外MCN機構(gòu)?;诰氝\營,目前該平臺注冊用戶已超300萬。

    隨著越來越多國產(chǎn)游戲進入東南亞,競爭逐漸激烈,想在東南亞游戲市場掘金,注定不會再像從前那樣容易。在此情況下,廠商對東南亞市場進行針對性研發(fā)和精細化運營,將變得越來越重要。

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