從無法跳過的劇情、下副本時那些明明能無縫銜接卻要插一個動畫的無意義演出、檢查點出奇的遠,劇情普遍很爛并且不能跳過的邀約任務(wù)就能看出來了,原神并不是主打刷子養(yǎng)成。人家屬于慢節(jié)奏的,玩膩了丟一段時間,等下次更新劇情了再拿出來慢慢玩才是正確的節(jié)奏。
說白了,人家在篩選玩家群體。倒是告訴我什么玩法能玩幾年都不會膩的。連LOL都要三天兩頭為改而改的去平衡呢。任何玩法久了都不會有趣。
單機游戲?就是靠一次性內(nèi)容撐起的時間,也只能撐幾十個小時罷了。沒啥借鑒意義。
原神只在這方面其實已經(jīng)是突破性的了:因為原神用定期更新來直接填充一次性的新內(nèi)容,維持玩家新鮮感,只要在玩家熱情消退前更新a下一次新內(nèi)容,玩家就不會真覺得沒內(nèi)容了。這是最笨的方法,但目前來說,這是最有效的方法。這也是原神能長期維持高流水的核心原因。
近年很多手游開始嘗試肉鴿玩法其實也是類似目的,畢竟原神那種堆產(chǎn)能的思路學(xué)不來。但氪金手游與肉鴿隨機其實有矛盾的,而且肉鴿往往消耗很多時間,與手游定位矛盾。大多只是作為副玩法淺嘗輒止。
說起來《絕區(qū)零》是將隨機要素作為核心玩法宣傳,倒是可以期待一下做成什么樣。
游戲需要玩法……嗎?極端情況下,只要有紙片人、劇情和抽卡就可以一直營業(yè)賺錢了,我可以一直玩……玩法是什么?
就是新劇情、抽卡、沒別的。(所謂卡,意思是非常好看的能媚我宅的live2d或者3d的紙片人)。極端情況,指路未定事件簿。
一般所謂“游戲性”的定義,會在這種模式下得到最深的拷問。隨機性在哪里?沒有。人機互動?幾乎沒有。pvp?沒有。戰(zhàn)利品?沒有。戰(zhàn)斗方式是有的,但是沒有人玩游戲是為了那個戰(zhàn)斗方式,純純走過場。
以及,游戲終極定義:“克服難題-得到反饋”。有嗎?你到底克服了什么難題?????不知道耶。至少我不是為了那個戰(zhàn)斗方式來玩的。劇情有跳過按鈕,但是不建議跳,因為跳了就不會繼續(xù)玩了,當(dāng)然也就不會付費了。破游戲直接把反饋炫我嘴里。要什么克服難題。
單機galgame已經(jīng)很成熟,大家都認(rèn)可這是某種意義上的游戲(互動小說)。但是這玩意兒能做成長期運營更新,騙錢的手游?
至于日常玩法。最近的做料理確實不錯,但沒有人是為了那個小游戲在玩,沒有人!小游戲好就好在它簡單得恰到好處!大家都是咔咔做一大堆菜,然后在壺里硬塞給角色吃,聽他們反復(fù)復(fù)讀幾句話。尋求戰(zhàn)斗方式的玩家看了,一定會大呼“這都是在干什么”。
答案很明顯了。玩法是工具,最終目的是讓玩家爽。媚宅一時爽,一直媚宅一直爽。米哈游只要先提供一個過程,然后把媚宅炫我嘴里就好了。
以網(wǎng)游論,普遍的常駐玩法就是刷刷刷。刷裝備,刷詞條,提升了去很難的副本刷裝備刷詞條,版本裝畢業(yè)了就A了等新版本,不然就去pvp。哦還有些游戲可以去肝游戲資源換錢美其名曰搬磚。
傳統(tǒng)mmorpg的玩家可能很喜歡這種玩法,一個游戲泡一天。
問題原神不是mmo???pvp不可能有的,你要刷刷刷獎勵怎么設(shè)置?獎勵低了刷刷刷玩家不樂意,獎勵高了我這種休閑玩家不樂意。
以單機論,我能想到的單機游戲常駐玩法只有2種,我的世界那樣的純沙盒,超高自由度?;蛘遬社游戲那樣的復(fù)雜度高的策略游戲(文明都不行,玩幾趟就膩了)。
rpg類的游戲里mod功能強的可以靠玩家社區(qū)內(nèi)部更新的mod養(yǎng)活一個小社區(qū),但是也不可能打卡上班一樣每天玩,至于靠官方提供的游戲本體內(nèi)容能長期玩的rpg恕我孤陋寡聞,沒見過。
真正殺時間的永遠是pvp游戲,因為只有與人斗才能其樂無窮。LOLDotaCS等等,也可以看到世界上高在線人數(shù)和高熱度的游戲大部分都是這種。
至于“更高級的人機交互”,我想象不出來有什么實現(xiàn)的形式,原神有本事整出這種東西來那可就是跨時代的游戲里程碑了。
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