類銀河戰(zhàn)士惡魔城游戲,果然還是搭配掌機(jī)風(fēng)味更佳。
時(shí)隔近一年,我終于快通關(guān)《暗影火炬城》了。
關(guān)于這款優(yōu)秀的國產(chǎn)銀河城游戲,我們之前也撰寫過詳細(xì)評(píng)測。其實(shí)在去年游戲剛發(fā)售時(shí),我就購買了PC版卻一直沒玩進(jìn)去,距離通關(guān)更是遙遙無期。
這不是因?yàn)橛螒虮旧淼膯栴},而是我始終覺得,銀河城游戲最適合的平臺(tái)還是NS。與其用空閑的大塊時(shí)間來一口氣通關(guān),還是更想隨時(shí)隨地掏出來玩一段。
很慚愧地說,雖說我自認(rèn)還算一名銀河城游戲的忠實(shí)擁躉,但像《暗影火炬城》這樣的情況已不是第一次了。2017年《空洞騎士》剛推出時(shí),我也是買了Steam版后遲遲提不起興趣,進(jìn)入淚城后就漸漸把游戲擱置了。直到它在一年后推出了NS版,我才以每日一兩小時(shí)的穩(wěn)定速度把它通關(guān)。
雖說很想收藏實(shí)體版,但銀河城游戲還是數(shù)字版更方便
這也是我眼中銀河城游戲的一大優(yōu)勢(shì)所在,它天然就與掌機(jī)有著很高的相性。沒有需要回憶前因后果的劇情,掏出機(jī)器打開地圖看看自己的位置,就能馬上確認(rèn)當(dāng)前目標(biāo),重新回到此前未竟的探索進(jìn)程里。
不管是在地鐵上還是商場里,游戲精妙設(shè)計(jì)的拓荒感能被即插即拔地隨時(shí)體驗(yàn),總能在碎片時(shí)間帶來額外的充實(shí)感。比如NS上的《密特羅德:生存恐懼》《信使》等頂尖的銀河城游戲,我都是在地鐵上完成的一周目初體驗(yàn),就和這次即將通關(guān)的《暗影火炬城》一樣。
當(dāng)然,游戲本身的代入感也很關(guān)鍵
當(dāng)然,作為一款畫質(zhì)常常被拿來夸獎(jiǎng)的PC/PS5游戲,《暗影火炬城》在機(jī)能不夠看的NS上縮水幾乎是必然的。
原版穩(wěn)定的60幀到了NS版被限制在了30幀,好在它被鎖定后的幀數(shù)表現(xiàn)還算比較穩(wěn)定,比起更加硬傷的加載時(shí)間,這對(duì)習(xí)慣了NS孱弱性能的玩家來說已經(jīng)不算太難接受了。而在明顯糊了不少的畫面里,PC版細(xì)膩的毛發(fā)特效等細(xì)節(jié)很難看清,倒確實(shí)是個(gè)遺憾。
雖說圖片有一定折損,但還是足以看出畫質(zhì)明顯的下降
特別是對(duì)于銀河城游戲來說,能有游戲把畫質(zhì)的優(yōu)先級(jí)放得如此高十分難得。這類游戲雖然近年來在獨(dú)立游戲界大放異彩,刀耕火種地搓出了不少小型爆款,但在開發(fā)規(guī)格上,卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有達(dá)到這個(gè)類型的極限。
銀河城這個(gè)游戲類型,在技術(shù)硬實(shí)力上的門檻其實(shí)并不高,反而更多需要的是關(guān)卡設(shè)計(jì)上的摸索和積累,才會(huì)有這么多獨(dú)立工作室突圍而出。但談起國產(chǎn)銀河城游戲,腦中能蹦出的名字不多,談得上優(yōu)秀的更少,能做到用品質(zhì)遮住國產(chǎn)標(biāo)簽的《暗影火炬城》反而難得。
里面不少中國元素都運(yùn)用得很好
所以盡管NS版《暗影火炬城》在畫面表現(xiàn)上不如桌面平臺(tái),但能隨時(shí)隨地體驗(yàn)它的關(guān)卡設(shè)計(jì)、招式豐富的搓招系統(tǒng)和讓人手心冒汗的BOSS戰(zhàn)(中后期BOSS戰(zhàn)體驗(yàn)遠(yuǎn)好于前期)這些沒有縮水的核心玩法,我已經(jīng)很滿足了。
何況這只是他們的第一部銀河城游戲,經(jīng)過《暗影火炬城》的積累,我對(duì)他們未來的作品更加期待——畢竟總不會(huì)等到他們的新作推出,任天堂還沒拿出機(jī)能更強(qiáng)的NS吧。