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    《老頭環(huán)》能成功,靠的就是它!揭秘魂系游戲背后的碎片化敘事

    《老頭環(huán)》能成功,靠的就是它!揭秘魂系游戲背后的碎片化敘事

    作為魂系游戲的最新作品,《艾爾登法環(huán)》不僅由宮崎英高親自操刀,還有《冰與火之歌》的作者喬治·馬丁為這款游戲撰寫世界觀,讓其故事比以往的魂系故事更加宏大和錯綜復(fù)雜。

    宮崎英高在游戲玩家中有「老賊」的愛稱,他主導(dǎo)的魂系游戲以設(shè)計(jì)精巧的關(guān)卡、瘋狂虐待玩家的 BOSS 和小怪、充滿惡意的偷襲著稱,其敘事也別有魅力,吸引一批像考古一樣挖掘故事的「魂學(xué)家」。至于喬治·馬丁,非玩家們更加熟悉,除了敘事上極強(qiáng)的筆力,他在虐待角色上的愛好和宮崎英高遙相呼應(yīng),因此兩人的「結(jié)合」也產(chǎn)生出了奇妙的化學(xué)反應(yīng)。

    而提起魂類游戲的敘事技巧,很多人第一個想到的就是碎片化敘事,甚至還有一部分同行把碎片化敘事當(dāng)成一種化腐朽為神奇的玄學(xué)魔法,認(rèn)為任何故事——甚至是沒有故事,只要一沾上這種神奇的魔法,就會讓玩家如癡狂。這里我要先澆一盆冷水,碎片化敘事并不是魔法,一個能以碎片化敘事呈現(xiàn)出來的好故事,它必然是好故事,但一個好故事,卻未必總能以碎片化敘事的方式呈現(xiàn)。這次,我們就要通過《老頭環(huán)》來好好聊聊魂類游戲背后的「碎片化敘事」。

    一、碎片化敘事也是敘事

    碎片化敘事也是故事,不是其他東西,它也必須遵循故事的技巧和邏輯。比如另一個魂系游戲《只狼》中經(jīng)常被玩梗的「羅伯特」故事,這個故事以非碎片化的方式展現(xiàn)就是:

    有一個來自西方的鎧甲武士,兒子羅伯特得了絕癥。他帶兒子來到葦名,向仙峰寺的僧人們求不死藥。仙峰寺的僧人們要他守在仙峰長橋,打敗 1000 個闖山的挑戰(zhàn)者,收集 1000 把挑戰(zhàn)者的刀(這個儀式照應(yīng)了日本武士的刀狩傳統(tǒng))。主角狼在仙峰長橋前遇到他,這個穿著西式鎧甲的鐵皮罐頭與周圍的環(huán)境格格不入。鎧甲武士不愿殺戮,讓狼放下手中的刀。但狼也有必須完成的任務(wù),兩人不得不交手,最終狼將其打下山崖,在掉落山崖時武士高喊「羅伯特!」。

    這個故事雖然簡單,但有情節(jié)、有矛盾沖突、有細(xì)節(jié),也有強(qiáng)烈的感情表達(dá),基本具備故事的全部要素。再比如我上面講的老頭環(huán)背景故事也同樣如此,即便有著一些留白和懸念,但基本的故事脈絡(luò)是清晰的,故事中情節(jié)清楚、沖突劇烈、人物鮮明、感情熾烈,和其他的故事并沒有什么不同。

    二、為什么《老頭環(huán)》的故事適合碎片化

    反而碎片化是很挑故事的,因?yàn)樗槠?,段落很短,信息和信息之間的間隔又不可控,因此故事信息傳遞的效率就極為重要,如果大家真的要找什么敘事魔法的話,那魔法可能在這里。

    1、故事脈絡(luò)簡單

    這個是不言而喻,因?yàn)樗槠斐赏婕覍π畔@取不是完全可控的。因此要保證玩家獲得某個故事的其他信息時不至于忘掉之前的信息,所以信息不能復(fù)雜。比如上邊的羅伯特父子的故事,就是一個典型的「碎片化」敘事體量。 當(dāng)然,魂系游戲本身雖然細(xì)節(jié)豐富,但其故事主干都非常簡單,比如黑暗之魂的主干就是傳火、只狼中保護(hù)少主、血源中調(diào)查血疫,老頭環(huán)的主干即使說全也很簡單:

    主角作為褪色者來到交界地,試圖進(jìn)入黃金樹,成為艾爾登之王。但要進(jìn)入黃金樹所在王城,必須從五位半神那里收集通行證(大盧恩)。黃金樹也被封印了,必須去雪山上用巨人大鍋中的火焰將其燃燒。

    這個故事中的每一步行為都簡單清晰,簡單到不用大段的敘事性劇情就能明白是怎么回事。這可以讓游戲中的過場和文本承擔(dān)更多其他的作用。而一旦需要表現(xiàn)較為復(fù)雜的信息時,老頭環(huán)中也不會排斥使用傳統(tǒng)的敘事方法,比如相當(dāng)重要的菈妮支線,不少信息還是通過任務(wù)和角色對白展開的,敘事碎片和任務(wù)對白互相配合,才把這個支線的信息交代清楚。

    2、簡單而有儀式感的人物

    碎片化敘事不利于駕馭復(fù)雜的故事,也不利于駕馭復(fù)雜的人物,但人物光簡單是不行,簡單的人物要想打動人,往往會借助強(qiáng)烈的儀式感。這一點(diǎn)其實(shí)和馬丁在《冰與火之歌》中的風(fēng)格是相悖的,馬丁在《冰與火之歌》以對人性多面的老道描寫而著稱,老謀深算的權(quán)術(shù)家會死于自己根深蒂固的偏見和傲慢,頗有威望的老將在嘩變中稍慢半拍就送掉性命,固執(zhí)的君主屢次忍住憤怒接受不中聽的諫言,完美的王子卻會被愛情沖昏頭腦點(diǎn)燃王朝覆滅的導(dǎo)火索。

    這些在老頭環(huán)中是看不到的,這是一個必然的遺憾,但卻是一個正確的選擇。老頭環(huán)中很少有多面的人物,每個人物都像是鑄造在硬幣上的銅像,形象堅(jiān)如鋼鐵,他們帶有強(qiáng)烈儀式感的行為就像是一場永不落幕的大戲。

    被黃金家族視為丑聞的惡兆妖鬼一生都在守衛(wèi)黃金家族的王城,死龍弗爾??怂辜乃拊谒劳踝芋w內(nèi)與死亡進(jìn)行著一場必?cái)〉膽?zhàn)爭,卑微的葛瑞克不斷把殘肢接上自己的身體,大蛇拉卡德反復(fù)玩著讓英雄覲見王再被王吃掉的把戲,菈妮不顧一切地追逐著群星和暗月,馬蓮妮亞在圣樹下一直等待哥哥的歸來……魂系游戲沒有日常,每個角色、每個事件都充滿儀式感和象征意義。角色的形象和儀式感統(tǒng)一起來,在玩家的腦海中構(gòu)建起強(qiáng)烈的印象。

    3、不斷重復(fù)的專有名詞

    碎片化敘事,玩家很有可能忽略掉某些碎片,因此對于核心概念必須反復(fù)重復(fù)。好在不管是馬丁還是宮崎英高,都是用專有名詞的高手。這些高度凝練的名詞響亮上口,而且傳達(dá)著故事中最核心的概念。比如馬丁在《冰與火之歌》中就創(chuàng)造了「紅色婚禮」「卡斯特梅的雨季」「守夜人」「弒君者」「魔山」「紅毒蛇」等。

    宮崎英高團(tuán)隊(duì)也在不同的游戲中創(chuàng)造過大量的專有名詞,其中魂系列的「傳火」一詞還成了火出圈的 ACG 梗。在老頭環(huán)中,兩人使用專有名詞的愛好互相疊加,更加一發(fā)不可收拾,在故事中,我們就可以找到一系列上口又有畫面感的專有名詞,比如「黃金樹」「黃金律法」「命定之死」「無上意志」「褪色者」「死誕者」「黑刀之夜」「惡兆」「碎星」「接肢」「猩紅腐敗」「死眠少女」等等。

    這些專有名詞像一個個膠囊上的標(biāo)簽,各自包裹著一部分碎片信息,玩家可以很容易憑借膠囊上的標(biāo)簽檢索游戲的敘事內(nèi)容。

    4、持之以恒的失重感

    如果你想讓某個信息用最高效的方式給玩家留下印象,你會用什么方法?老頭環(huán)給出來的答案是失重感。這是個常用于恐怖作品的技巧,有一種理論認(rèn)為,恐怖產(chǎn)生的根源是日常經(jīng)驗(yàn)忽然變得不可靠,就像是我們腳下的地面忽然被抽去,所以叫失重感。所以最容易喚醒我們恐怖感的經(jīng)常是一些日常相關(guān)的場景,比如地漏里鉆出頭發(fā)、鏡子里出現(xiàn)鬼影、惡靈偽裝成我們最親近的人的樣子、從電視里爬出一個披散著頭發(fā)的女人等到。

    前面我們說過,魂系列是沒有日常的,反常才是魂系列的日常。老頭環(huán)中,雪山上到處是巨人風(fēng)化的尸體、風(fēng)車村里的居民自顧自跳著詭異的舞蹈、只長了四個手指的怪物突然從地里鉆出來、一團(tuán)水銀狀的東西會突然變成你的樣子、明明有著人臉但接了亂七八糟的肢體如同蜘蛛……這種失重感從你踏入老頭環(huán)世界的第一秒就伴隨著你,一直持續(xù)到旅程的結(jié)束。

    持之以恒的失重是老頭環(huán)最顯著的敘事優(yōu)點(diǎn)之一,不是所有玩家都熱衷與考古,但沒人能對這種在游戲中如影隨形的失重?zé)o動于衷,只要你玩過,就會有很多失重的記憶片段植入你的腦海,如果你恰好是個環(huán)學(xué)家,在你的「考古」過程中,記憶中這些失重的片段會不斷涌現(xiàn)出來。

    三、老頭環(huán)如何利用「游戲」這種特殊的媒介敘事

    在游戲中敘事必須先了解游戲這種媒介的特性,這是我常說的話。你想在游戲中專心拍個電影或做個漫畫不是不行,但總顯得格局小了。游戲這種媒介其實(shí)有更大的潛力。

    1、游戲集成了最豐富的媒體形式

    老頭環(huán)中的環(huán)境敘事也占了不小的比重,不管是聲音、畫面還是交互都可以成為敘事的一部分。初臨交界地,我們就會看到巨大的黃金樹在遠(yuǎn)處聳立,自然而然指引著我們的目標(biāo),后來聽到黃金樹這個詞時也很容易將之與眼前的景象聯(lián)系起來;在王城羅德爾,我們在遠(yuǎn)處就能看見已經(jīng)化成石像的古龍?zhí)m斯桑克斯,也自然而然就會產(chǎn)生探究的欲望;百轉(zhuǎn)千回陰暗危險的王城下水道,讓我們可以形象地體驗(yàn)到不被祝福的惡兆孿生子艱難的生存環(huán)境;大雪山上到處是巨人風(fēng)化的尸體,無言地記錄著當(dāng)年那場慘烈的巨人之戰(zhàn)。

    2、主動參與性與開放性

    根據(jù)社會心理學(xué)理論,人對自己選擇的事物重視程度會超過被動給予的事物。游戲和其他媒介最大的不同是主動性,玩家不只是被動接受信息的看客,而是一個主動的參與者,開放式世界游戲尤其能夠激發(fā)這種主動性。老頭環(huán)是第一款開放世界的魂系游戲,不出意外的話,未來只會有更多魂系游戲擁抱開放世界。

    在擁有了更多自主權(quán)之后,玩家們的探索欲望空前高漲,一些埋藏得十分隱蔽的細(xì)節(jié)被陸續(xù)挖了出來,甚至有玩家利用逆向工程手段挖掘老頭環(huán)中未完成或廢棄的任務(wù),以獲取更多劇情信息。

    3、通過玩的過程喚起感情

    玩也可以是敘事的一部分,甚至承擔(dān)著喚醒感情的重要作用。還是「羅伯特」的那個例子,在《只狼》中玩家可以得到一串鞭炮道具,傳說是羅伯特父子討生活時賣的東西。這個道具在游戲中對多個 BOSS 和精英怪都有奇效,當(dāng)你用這個神奇的道具「逃課」時,是否因?yàn)閷⒘_伯特的父親打下懸崖斷絕了父子倆的希望而平添一分愧疚呢?

    更直觀的例子是難度?;晗盗幸恢币噪y度著稱,老頭環(huán)中的 BOSS 更是深諳快慢刀、讀指令等凌辱玩家的手段。但是難度上的挑戰(zhàn)性與挑戰(zhàn)成功后獲得的快感也是成正比的,當(dāng)你因?yàn)?BOSS 的強(qiáng)大而直觀地體驗(yàn)到半神的權(quán)能時,也會在艱苦地勝利后產(chǎn)生一種神擋殺神、佛擋殺佛的成就感。

    老頭環(huán)的故事中,女武神瑪蓮妮亞和碎星拉塔恩是最強(qiáng)的存在,而這兩位在游戲中也是難度最高的幾個 BOSS 之一,宮崎英高團(tuán)隊(duì)通過這樣的難度設(shè)置強(qiáng)化了玩家的認(rèn)知。在圣樹之后,沒有人會對女武神是交界地頂尖戰(zhàn)力這件事有什么懷疑了。

    在馬丁的助力下,老頭環(huán)的故事框架比以往的魂系游戲更龐大、出色,在講故事方面則承襲了一貫的特色和優(yōu)勢。更重要的是,游戲這種極有潛力的敘事媒介也為老頭環(huán)的敘事提供了重要的基礎(chǔ),你很難想象用其他方式能更好地呈現(xiàn)出這個故事的魅力。而這,也正是老頭環(huán)的精髓所在。

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