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文:墨染之吃貨 | 編輯:Rin
前言
“生與死,輪回不止”用于形容《生死輪回》這款游戲最為合適不過了。在游戲里,玩家扮演名為向子戌的頂級大偵探,經歷一次次的死亡和重生,于一切“開始”的那一天,反復經歷一遍遍相同的事件,避開絕死的劇情,在蛛絲馬跡中尋找新的線索,改變未來的發(fā)展方向,發(fā)現當初妻女慘遭車禍的真相,并最終阻止一場事關全人類的陰謀。
死亡輪回機制的優(yōu)和缺
男主向子戌,一名心懷正義的偵探,一方面,對市長女兒、美女記者失蹤案件進行調查;另一方面,調查中得知當初人為制造的事故導致女兒死亡、妻子殘疾的真相。探尋事情背后的真相的過程,很殘酷,甚至主角開場就被劇情殺。然而,世界也永遠在固定于最開始的時間點,死亡后的男主帶著記憶輪回重生。玩家在每一次輪回時,通過探索地圖的邊邊角角、隱藏小道,能夠發(fā)現許多有用的檔案信息(軼事、札記、情報、日記等),以及解鎖人物信息和印象卡。而在一些分支,玩家通過自己的選擇,也會前往不同地點的調查證據,進而影響游戲的最終結局。
游戲總共七個結局,每一個結局通關后,主角都會開槍自殺,然后開始新的輪回。死亡輪回的設定只能說很科幻,甚至玄幻,沒法探究邏輯性。游戲總共七個結局,也就代表主角至少要死七次,才能每個結局體驗一次。這只是游戲,實精簡過和有玩家上帝視角的幫助,但如果放在小說或者影視作品里(有這樣題材的作品),便是每一個細節(jié)上的判斷失誤都會導致主角的死亡,然后重開。經歷千萬次的死亡體驗,一般人真無法接受,意志早晚會崩潰,也只有意志堅定加主角光環(huán),才能承受。因此,本作里,主角為了更好的真結局,開槍自殺,只能說向子戌意志、信念和目的都很堅定,不愧是本作主角。
死亡輪回機制的真正缺點在于每一次輪回后的大量重復內容,讓玩家逐漸感覺疲乏。雖然說,不同的選擇會導致不同的結局,但是每一次的輪回,通用部分的內容都是大量的重復過程,尤其是戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),重復的殺敵和跑圖,頭兩次輪回剛開游戲還有很強的新鮮感,三次輪回后逐漸只為了打新一個結局、搜集遺漏信息或解鎖新的武器裝備圖鑒。哪怕游戲戰(zhàn)斗再爽快,重復的Boss,重復的小兵,類似的地圖,相似的機關,都不重要了,之前都已經基本體驗了,只想快速通關這次輪回打新的結局,僅此而已。
精致視覺效果的美和缺
不得不說,“生死輪回”游戲里對于美術的制作這一塊,確實精致,非常用心。小到男主的公寓、偵探事務所,大到豪華酒店、海上基地、街頭巷尾,每一個場景的美術都令會玩家驚艷。除了水溝村這類全景都是陰森冷寂的基調,透露絕對社會底層黑暗氣息的地點不談,其它的場所能有截圖作為背景的地方比比皆是,而且與場景本身的背景想適應,帶有各自的特色。主角公寓的簡單溫馨、唐朝酒店的豪華氣息、甲賀兵工的和風建筑等場景,都相當的漂亮,玩家在游戲過程中在視覺上確實是一種享受。而游戲的過場動畫制作水準也極高,人物的建模、色彩的渲染、動作的連貫、戰(zhàn)斗的流暢,非常到位,玩家觀看劇情動畫同樣是一種享受。
作為一款2D的橫版動作游戲,卻實現了一種類3D的畫面效果,很優(yōu)秀。然而,精致的美術并非完美,同樣為玩家的戰(zhàn)斗體驗帶來了一絲瑕疵。很多場景里的存在著鮮明的明暗色彩對比,就像黑夜里的開著的明燈,過度的對比更加凸顯了場景中的艷麗一面,玩家的視線容易被此吸引的同時,隱藏于暗處的敵人也容易被忽視(尤其是趴伏地上和衣著偏暗的敵人)。而大唐酒店部分場景中,玩家和敵人都被紅色的布簾遮擋,動作時只能看到映入簾上的黑影,敵人難以被發(fā)現的程度更進一步。被忽視的敵人,當然也就很自然地給玩家一頓胖揍,掉一點血在所難免。
爽快戰(zhàn)斗內容的好和壞
“死亡輪回”的核心內容主打兩方面,多結局、有深意的劇情,以及爽快的橫版戰(zhàn)斗。關于戰(zhàn)斗方面,確實能感受到制作組的良苦用心。戰(zhàn)斗的攻擊方式有近戰(zhàn)、槍械、道具、(芯片)技能、超殺、盾反、(遠程)彈反等,這些內容的機制和其它類似的動作游戲基本相同。不同攻擊方式之間的合理銜接,配合上二段跳、閃避、鉤鎖等操作,能夠很輕松地打出華麗的戰(zhàn)斗效果,很有開無雙割草的感覺。
攻擊時的打擊手感、聽覺聲效、視覺效果都非常不錯,當然也很血性暴戾,尤其是有時殺敵的慢動作鏡頭播放,以及超殺的特效播放,玩家的體驗直接爆炸,一個字,爽?。ㄍ虏垡幌拢瑧?zhàn)斗時用到的初始鍵位如下,方向鍵WASD,近戰(zhàn)鼠標左鍵,槍械鼠標右鍵,道具鼠標滾輪,芯片技能Q,超殺V,盾反X,鉤鎖Z,跳躍空格,疾跑L-shift,閃避L=-ctrl,換彈R,建議玩家修改成為適合自己的鍵位操作吧?。?/p>
但是爽歸爽,上文也提到了多次輪回后的重復內容,戰(zhàn)斗也無法提起干勁。然而戰(zhàn)斗的弊端不止這一點。游戲里有豐富的武器裝備,近戰(zhàn)、槍械、道具、芯片每一項的種類都繁多,并以此構建出這些項目的圖鑒數據庫。槍械、道具、芯片全憑個人喜好和手感使用,每一個玩家偏愛不同,也多是一種輔助而非主戰(zhàn)。真正戰(zhàn)斗體驗更多的來源于近戰(zhàn)內容,從短兵器匕首、短斧,到長兵器長棍、大刀,甚至還有一些諸如數據丟失、拖鞋、咸魚等奇葩惡搞武器,種類確實豐富。
然而,同類型的武器攻擊方式(套路)相似,沒有太多變化。而不同類型的武器手感好壞又大為不同,個人覺得匕首、短刀、武士刀、金箍棒這類武器手感相當舒服,使用起來很流暢;而巨斧、大砍刀之類看起來明顯笨重的武器,攻擊慢、硬直長,手感又極差,本人也就解鎖搜集圖鑒,并不會以此為主戰(zhàn)武器。
除此之外,戰(zhàn)斗確實能夠無雙般割草體驗,但是一些小兵類似霸體的效果就有些影響這種體驗了。玩家不能打斷霸體下小兵的出招蓄力,反而他們出招后玩家未及時閃避或盾反,將直接被其打出一套連續(xù)攻擊,期間還不能進行反抗,只能被動承受傷害。在快節(jié)奏的動作戰(zhàn)斗里,出現這樣的情況,攻擊節(jié)奏頻率被打斷,就像午休被吵醒,非常影響玩家體驗。
關卡地圖設計的利和弊
剛開始體驗《生死輪回》時,會覺得這個游戲戰(zhàn)斗地圖設計與類銀河地下城的諸多游戲類似,但實則不然,游戲只能說是具有一定開放度的橫版闖關地圖,其實并沒有類銀河地下城的地圖特色,即配合角色不斷學習的能力而設計出的地圖內容(包括已探索和未探索地圖)。而且游戲內區(qū)域地圖之間也不是互相連接的,一個關卡,一個區(qū)域,一張地圖。
當然,這樣的橫版地圖設計也確實符合本作的內容需求,其實體驗起來也不錯。未探索區(qū)域一片空白,可以隨意往返的地圖,能夠方便玩家其搜尋犄角旮旯地方會出現的可搜集信息、解鎖武器和提升能力的增益效果,都未玩家?guī)聿诲e的探索體驗,尤其對于圖鑒黨、搜集向玩家而言,很不錯。(吐槽一下,如果傳送點能夠加入存檔機制更好了,否則退出重進游戲又回到本關開局的頁面,還得重新探索和跑圖。)
而“生死輪回”帶有輕度的肉鴿屬性,主要體現于地圖每次重新進入都會有所變化,地形、機關、增益效果、武器道具等都是隨機的。不可否認,地圖的隨機性確實能夠有著為玩家多次輪回后的重復無聊帶來一絲新意,但游戲制作組明顯制作的不完善,對于此方面的挖掘并不深入。多次輪回后的玩家可以明顯發(fā)現,整個地圖的大體框架幾乎沒有變化,而地形、機關、增益效果、武器道具能夠帶來的新鮮感效果也并非想象中的那么好。
武器道具,玩家優(yōu)先選擇自己用得舒服的類型,傷害上的數值差距不明顯。因此,尤其是一把合適的近戰(zhàn)武器如果不是玩膩了,會一直用下去而不會選擇更換成一把自己不順手的武器。增益效果,每一個都是有滿級的,輪回可以繼承,次數多了再次使用也無更多增益,更別說增益效果和信息類一樣,出現的地點幾乎不會隨著地圖變化而變化。
至于地形和機關可以歸類一起說明,都只是局部地方的更換,并不影響整個地圖的總體布局,玩家該如何前進還是這么往前走就行。同時陷阱的存在也并不是很完美,游戲里的陷阱對玩家、對敵人都能夠起到傷害作用,合理利用地形和陷阱是可以幫助玩家減輕難度的。但這對于本作,反而是一項很突出的缺陷,如果“生死輪回”主打高難度、高操作為核心的橫版動作游戲,那么毫無疑問陷阱的機制非常合理。然而,本作卻是追求快節(jié)奏的刺激戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗過程里時不時觸發(fā)一下陷阱導致角色被炸藥桶炸飛、被電擊到身體顫抖,戰(zhàn)斗的節(jié)奏同樣容易被干擾,反而降低了玩家戰(zhàn)斗體驗。
總結
《生死輪回》這款游戲在一個賽博朋克世界中,構造出一個看似繁華似錦、實則黑暗深淵的畸形高科技社會。科幻的題材,輪回的玩法,以及一個個接近真相卻又不同的結局,為這個游戲的劇情帶來了不錯的吸引力。爽快的戰(zhàn)斗動作,精致的視覺效果,帶給玩家不一樣的體驗。
不過值得可惜的是,游戲制作在大局方面毫無問題,從宣傳內容和實機展示來看,都非常的優(yōu)秀,然而,玩家親自體驗下來,卻能夠發(fā)現許多小問題、小瑕疵。因此,游戲的總體質量不錯,細節(jié)方面有待調整,是一部值得體驗的國產游戲。