牛津大學的研究人員與流行視頻游戲的國際發(fā)行商合作,評估了游戲體驗對游戲玩家心理健康的影響。與人們普遍認為的電子游戲危險相反,科學家們還沒有找到可靠的證據(jù)證明這種休閑方式與玩家的幸福感之間存在這種聯(lián)系。
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電子游戲是一種非常流行的娛樂、交流、協(xié)作和競爭形式,對全世界數(shù)十億不同年齡段的人來說都是如此。由于心理健康可能惡化和玩家成癮的發(fā)展,它們在包括不同國家政府在內(nèi)的許多人中無處不在,令人擔憂和恐懼。
盡管缺乏科學證據(jù)和足夠的支持證據(jù),但這通常會導致影響深遠且經(jīng)常有爭議的健康決定。例如,在中國,18 歲以下的青少年每天只能在周五、周末或節(jié)假日玩電子游戲不超過一小時。另一方面,一些科學論文報告說,電子游戲可以幫助人們放松、充電,甚至可以作為心理幫助的來源。
因此,在這一領域進行的研究提供可靠、可靠和最新的數(shù)據(jù)以告知公眾和政治家有關真實事態(tài)的信息至關重要。為此,牛津大學的一組科學家進行了一項新研究,其結果發(fā)表在英國皇家學會開放科學雜志上。在他們的工作中,他們決定根據(jù)在游戲中花費的時間來評估視頻游戲對游戲玩家心理健康的短期(兩周內(nèi))影響。
作者調(diào)查了來自澳大利亞、加拿大、印度、愛爾蘭、新西蘭、南非、英國和美國(平均年齡 34 歲)的 38,935 名英語玩家,他們自愿參加了三輪調(diào)查。問卷要求他們對自己的心理健康狀況進行評分,并將其與前兩周玩游戲的時間進行比較。同時,七款電子游戲(Animal Crossing: New Horizo ns、Apex Legends、Eve Online、Forza Horizo n 4、Gran Turismo Sport、Outriders 和 The Crew 2)的發(fā)行商向研究人員提供了調(diào)查參與者游戲活動的匿名數(shù)據(jù)征得玩家同意。
對所獲得數(shù)據(jù)的分析結果表明,許多父母和政客的擔憂可能仍然沒有根據(jù):在檢查的兩周內(nèi)玩電子游戲的時間對幸福感和心理健康的影響非常有限。游戲玩家。反之亦然,主觀幸福感對玩游戲的時間幾乎沒有影響。
更重要的是,根據(jù)調(diào)查,作者創(chuàng)建了一個模型,即使每天增加一小時的游戲時間,對玩家幸福感的影響也太小而無法主觀察覺。即使假設負面影響會隨著時間的推移不斷累積(這顯然是不現(xiàn)實的),玩家在維持這種游戲模式四個月后才會注意到顯著的差異??梢愿斓貙崿F(xiàn)對心理健康的顯著影響,但只有每天增加 10 小時的比賽時間(相對于每個球員的標準)。
“雖然我們研究了數(shù)以萬計的人在各種電子游戲中的游戲和幸福感,但我們的研究幾乎沒有觸及電子游戲行業(yè)的整個多樣性。此外,我們關于觀察到的關聯(lián)的因果性質的結論只是初步的。為了確定可能的更短期或更慢的影響,需要更高的測量分辨率和更長的觀察時間進行研究,”科學家們總結道。