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    在一個(gè)失落王國中挑戰(zhàn)強(qiáng)敵-《深沉之火》

    在一個(gè)失落王國中挑戰(zhàn)強(qiáng)敵-《深沉之火》

    你可以挑選最趁手的武器,披上最適應(yīng)環(huán)境的護(hù)甲,利用銘文,以精準(zhǔn)的操作殺死每一個(gè)敵人。

    時(shí)至今日,2D類魂游戲早已不是個(gè)新事。自打《鹽與避難所》展現(xiàn)出了這個(gè)品類的可能性之后,市場上涌現(xiàn)出的諸多效仿者,都讓玩家對它們逐漸產(chǎn)生了審美疲勞。

    但如果有這樣一款魂游,即便它的關(guān)卡、美術(shù)、程序、特效全部由一人完成,還呈現(xiàn)出了不輸于其他競品的游戲品質(zhì),更有著獨(dú)樹一幟的高原創(chuàng)性BOSS戰(zhàn)呢?

    正是因?yàn)檫@個(gè)原因,我燃起了對《深沉之火》的興趣。在短暫體驗(yàn)了試玩版之后,我也因?yàn)楸咀髟?span id="cugfsfs" class="wpcom_tag_link">玩法、關(guān)卡設(shè)計(jì)上所展露出的亮點(diǎn),而對它有了更多的期待。

    如何在2D魂游里“打鐵”?

    在眾多魂游中,《深沉之火》無疑是屬于“敵人強(qiáng),主角機(jī)體也強(qiáng)”的那一檔。它沒有耐力條的設(shè)定,以格擋、彈反(完美格擋)作為核心系統(tǒng),實(shí)際戰(zhàn)斗給人帶來了一種《只狼》式的感受。

    本作里有一個(gè)類似架勢條的“格擋值”系統(tǒng),玩家只需要一直按住格擋鍵,就可以用消耗格擋值為代價(jià),防下BOSS幾乎所有的攻擊。而對時(shí)機(jī)有更高要求的彈反,不僅可以在防御時(shí)全無消耗,還能讓敵人出現(xiàn)長時(shí)間的硬直,以此獎(jiǎng)勵(lì)給玩家一個(gè)輸出的良機(jī)。

    此外,彈反還可以幫助玩家積攢“銘火”槽,并在滿值后自動(dòng)釋放所裝備的技能。這些技能的效果,大多數(shù)都像持續(xù)回血、加攻擊BUFF一樣不太需要講究釋放時(shí)機(jī),而自動(dòng)化釋放,則幫助玩家省去了手動(dòng)放技能的操作,更加專注在一招一式的打鐵上。

    要想打鐵打得舒服,還需要有設(shè)計(jì)優(yōu)良的BOSS來充當(dāng)好對手。就試玩版中有限的三場BOSS戰(zhàn)來看,本作中的BOSS設(shè)計(jì)和打鐵系統(tǒng)結(jié)合得還不錯(cuò)。

    這些BOSS們攻擊欲很強(qiáng)、傷害頗高、招式大開大合,出手又十分迅速,想殺死主角就像碾死只螞蟻一樣簡單。當(dāng)玩家初見時(shí),可能會(huì)在幾秒內(nèi)就命喪黃泉,但熟悉BOSS招式后,就可以用彈反扭轉(zhuǎn)懸殊的實(shí)力差,擊敗那些曾經(jīng)不可一世的強(qiáng)大BOSS。

    我個(gè)人最喜歡第一個(gè)BOSS“守護(hù)者”的設(shè)計(jì),它的攻擊手段有近有遠(yuǎn),十分豐富。持劍時(shí)他會(huì)隨機(jī)使用突刺或劈砍,而用弩則會(huì)打出散射、連射的不同類型彈幕,當(dāng)他采用了相異的起手動(dòng)作時(shí),也會(huì)打出不同的攻擊段數(shù),讓人感受到他的招數(shù)花樣百出,也有足夠的原創(chuàng)性。

    當(dāng)我用一般類魂游戲的打BOSS思路,在他面前”左右橫滾“時(shí),每次都被他的快劍砍得體無完膚。而當(dāng)我終于開始嘗試用格擋機(jī)制來對抗他時(shí),立刻就獲得了豐厚的回報(bào)——他的狂攻在格擋面前毫無用途,而每次彈反都可以將他擊倒在地。作為新手的第一個(gè)“老師”,他也將打鐵的重要性教授給了玩家。

    而游戲中的隱藏BOSS”巨像·憐憫”,則是打鐵樂趣最足的一個(gè)。他擁有瘋狗一般的快速連擊,玩家如果一味格擋,就會(huì)很快被耗光格擋值,只有在他每次出招時(shí)都進(jìn)行彈反,才能讓他陷入疲勞狀態(tài),讓玩家有機(jī)會(huì)予以反擊。它讓我的戰(zhàn)斗體驗(yàn),從緩慢的單次彈反向快節(jié)奏的連續(xù)打鐵邁進(jìn)了一大步,也讓我看到了《深沉之火》在玩法設(shè)計(jì)上的潛力。

    不過,這些BOSS在設(shè)計(jì)上也存在一些問題。”守護(hù)者”BOSS的沖刺攻擊距離有些太長,有時(shí)會(huì)直接從屏幕外襲擊玩家,讓人無從觀察與防御;而“巨像”則相當(dāng)于是純機(jī)制類型的BOSS,玩家除了不斷彈反等它出現(xiàn)硬直外,幾乎沒有任何其他的攻擊手段,讓玩家其他方面的技巧很難派上用場。

    豐富的可選流派

    試玩版中的開局選項(xiàng),可謂麻雀雖小五臟俱全,不僅帶有簡易的捏人系統(tǒng),還擁有包括數(shù)個(gè)初始職業(yè)可供玩家自由挑選。由于本次試玩版幾乎沒有在關(guān)卡中途給玩家提供額外的武器,因此開場時(shí)的職業(yè)選擇,就基本決定了玩家在整局游戲中要走的流派。

    這些職業(yè)有著鮮明的特點(diǎn),既有強(qiáng)調(diào)血量、力量、敏捷的專攻型職業(yè),還有初始屬性皆為1點(diǎn)的“無用之人”。它們的屬性點(diǎn)、初始裝備和“銘火”技能都不同,戰(zhàn)斗時(shí)的手感差異也很大。因此每個(gè)職業(yè)的開局,都可以收獲到不同的BOSS戰(zhàn)體驗(yàn)。

    當(dāng)我使用對新手最為友好的血牛型角色幸存者時(shí),只是一頓胡亂格擋,就憑著高血高防和強(qiáng)力的回血銘火,輕松戰(zhàn)勝了BOSS“守護(hù)者”。但在使用法師時(shí),我的體驗(yàn)就變得極其折磨,不僅攻擊起手慢,防低血少,連格擋值也低得可憐,一個(gè)不注意就被BOSS兩劍秒掉,與幸存者相比,難度完全不在一個(gè)檔次上。

    于是懷疑幸存者過于強(qiáng)勢的我重新使用戰(zhàn)士開局,然后再次比較輕松地?fù)魯×薆OSS后,我發(fā)現(xiàn)在這個(gè)重視打鐵的游戲里,法師確實(shí)顯得有些格格不入。盡管它擁有所有職業(yè)里唯一的遠(yuǎn)程手段,但較短的射程讓它顯得不那么像法師,BOSS們較強(qiáng)的攻擊欲也讓長手的優(yōu)勢難以體現(xiàn)。

    不過,畢竟這次的試玩版只是一個(gè)很早期的版本,可用的武器也十分有限,或許在正式版中會(huì)有不同類型的法杖攻擊模式,讓成長后的法爺?shù)靡源笃魍沓伞?/p>

    充滿探索感的魂世界

    盡管試玩版中的劇情目前只展現(xiàn)出了冰山一角,但你已經(jīng)可以看到許多各有特點(diǎn)的NPC們,用他們的對白與行動(dòng)撐起了游戲的“魂味”。他們既有指引玩家的盲眼“防火女”,還有沮喪的“灰心哥”,或是在你與BOSS交戰(zhàn)時(shí)忽然突入戰(zhàn)場,并助你一臂之力的武士。

    試玩版中的關(guān)卡體驗(yàn)十分短小,以至于我很難感受到它的“銀河城”設(shè)計(jì)。不過從有限的關(guān)卡中,你也可以看到一些魂系列的特征,例如當(dāng)你靠近房間中心的寶箱后,會(huì)忽然發(fā)現(xiàn)前后同時(shí)出現(xiàn)了敵人將你包圍起來,讓你感受到了一些設(shè)計(jì)上的“惡意”。

    而關(guān)卡中一些不起眼的角落里,也有著不少的隱藏道路和捷徑,其中還有一些隱藏要素需要玩家稍加思考才能解開。例如在一道搖搖欲墜的石橋前,會(huì)有文字提示“一次只能通行一人”,而玩家需要把小怪勾引到橋中心,才能讓橋坍塌,來到下方的隱藏BOSS房。這種設(shè)計(jì)既在游戲中增添了思考解謎的樂趣,也在成功解答后為我?guī)砹瞬簧俚捏@喜。

    結(jié)語:

    《深沉之火》成功用不錯(cuò)的“打鐵”玩法與優(yōu)秀的BOSS戰(zhàn)設(shè)計(jì),讓我對它最終的成品質(zhì)量增添了許多期待。它在試玩版中就提供了非常多樣的流派選擇,也將核心系統(tǒng)的樂趣充分展現(xiàn)給了玩家。不過,游戲還存在著跳躍手感發(fā)飄、武器選擇過少等一些問題,希望正式版中它們都能得到有效的改善。

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